piątek, 10 kwietnia 2026

Dlaczego wolę nudne kostki

Na tle mojej grupy gier fabularnych przedstawiam się zupełnie przeciętnie, jeśli chodzi o liczbę posiadanych kostek. Jednak kiedy któreś z graczy ma przy sobie fikuśne kostki, to naturalnie będą chcieli ich użyć. A jeśli te wyjątkowe kostki są świeżo kupione, to już nie ma przebacz.

Tylko dlaczego te wszystkie kostki wysokiej jakości muszą być tak skrajnie nieczytelne?

Dość częstym wyborem artystycznym jest danie kostce ładnego symbolu zamiast najwyższej wartości. Czyli jakaś k6 może mieć 1, 2, 3, 4, 5, ale zamiast szóstki ma... coś. Często nie do końca wiadomo co. Musimy podnosić kostkę i patrzeć, co jest na przeciwnej ściance, żeby się upewnić, co to za wynik.

Nasza dawna Mistrzyni Gry miała zestaw kostek, które zamiast liczb miały tarcze zegarowe wskazujące konkretne godziny. Wiele razy złapaliśmy się na tym, że wynik "6" odczytujemy jako "1", bo na zegarze tak to właśnie wygląda.

A już marny wasz los, jeśli projektant kostki postanowił pójść na całość i uczynić każdą cyfrę na każdej ściance miniaturowym dziełem sztuki. Jest to nie tyle "przyozdobienie", co "przeozdobienie".  Cyfry wyglądają jak inicjały w średniowiecznych księgach i mają tyle fantazyjnych zawijasów, że ciężko pośród nich doszukać się faktycznej liczby, którą chciałbym odczytać. Dalej pamiętam tamte kostki. Autor musiał sobie myśleć coś w stylu "na coś ta magisterka ze sztuk pięknych musi mi się w końcu przydać!".

Dlatego zostanę przy moich tanich, plastikowych, monokolorystycznych kostkach. Przynajmniej wiem, co wyrzuciłem. I oczywiście nie ma to jak stara, dobra k6 z pypciami zamiast liczb. 

sobota, 7 lutego 2026

Internetowe krainy niesamowitości

Dyskusje erpegowe obracają się wokół naprawdę znanych i szanowanych tytułów. Nawet jeśli pojawi się od czasu coś nowego jak ostatnio Nimble albo Legend in the Mist, to jednak zazwyczaj dość szybko internet o nich zapomina i pamiętają o nich ci, którzy faktycznie w nie zagrali i im bardzo przypadły do gustu. 

Są jednak erpegi, o których nie mówi absolutnie nikt. Mówię tu o tych małych, parustronnicowych pedeefach, które pływają gdzieś po forach internetowych, drivethrurpg i itchu. Tych tycich systemach, które ktoś napisał kiedyś i być może sam o nich zapomniał. To jak czysta kreatywność: niemalże żaden z tych systemów nie ma żadnych nadziei, że na siebie zarobi, więc nie boi się robić rzeczy faktycznie dziwnych i kreatywnych. No i są to też systemy dosyć krótkie, dzięki czemu łatwo je pojąć.

W niektóre systemy jak Basic Fantasy gram już od lat i mam ochotę próbować nowych rzeczy. Moje solowe sesje chciałbym więc poprowadzić w różnych, tycich systemach. Kiedy w nie zagram, napiszę coś w rodzaju recenzji. W zasadzie to będą takie przemyślenia, luźne wnioski... można by je nazwać przemyślunkami i w ten sposób tytuł bloga miałby w końcu jakieś wyjaśnienie.

Zagłębiając się na poszukiwania wgłąb itch.io oraz drivethrurpg konieczne są latarnia i trzymetrowa tyczka.

 

środa, 17 września 2025

The Cursed Journal – słabo zorganizowane pisanie paragrafówki

Około pół roku temu skończyłem długi i mozolny proces pisania mojej pierwszej komercyjnej paragrafówki. Jest to przygoda zbudowana na Zewie Cthulhu i jest dostępna na DriveThruRPG (niestety nie w języku polskim, może kiedyś pojawi się spolszczona wersja). Zajęło mi to prawie pięć miesięcy, mogłem to zrobić znacznie szybciej, gdybym lepiej zorganizował pracę.

Nie będę tutaj pisać o pełnym procesie powstawania. Po pierwsze, nie prowadziłem dokładnego dziennika zmian. Zajęłoby mi to też zbyt dużo miejsca jak na jeden post (chociaż niektóre bardzo dobre blogi są w stanie tworzyć długie posty bez lania wody).

Przygotowanie tajemnicy

Powiem coś, co nie zaskoczy nikogo: jeśli pisze się tajemnicę, trzeba wcześniej ją przygotować. W pewnym aspekcie ja popełniłem taki właśnie błąd.

Przez pierwsze co najmniej dwa miesiące miałem w miarę przygotowaną wizję tajemnicy. Wiedziałem, co się mniej więcej zdarzyło, co się dzieje podczas przygody, jakie mniej więcej wskazówki będą sugerować graczowi drogę. W pewnym momencie jednak, w środku pisania przygody, spojrzałem na to wszystko i pomyślałem: "Nie podoba mi się duch". 

To była wielka myśl. Duch jest niemalże rdzeniem przygody. Można powiedzieć. że nadaje przygodzie tempa. Jest najbliższym, co można uznać za straszny element. I ten właśnie duch okazał się być nudny. Gracz zapomniałby, że w ogóle istnieje; niektórzy prawdopodobnie nie skojarzyliby nawet, że jakiś duch w ogóle istnieje. Zrobiłem więc dużą zmianę i sprawiłem, żeby zamienić niewidzialnego poltergeista w coraz wyraźniejszą mistyczną sylwetkę. Była to zdecydowanie zmiana na plus, ale musiałem przerobić już napisane paragrafy, żeby pasowały do nowej rzeczywistości. Nawet przy ostatniej korekcie natrafiałem na wewnętrzne sprzeczności, które musiałem indywidualnie poprawiać. Koszmar.

Testowanie


Testowanie poszło nieźle, ale okazało się, że zajmuje bardzo dużo czasu. Było to zarówno odkrycie negatywne, ale i pozytywne. Złe było to, że zajęło mi to jakieś dobre sześć godzin albo i więcej (bez poprawiania błędów i niezgodności). Dobre było poczucie, że napisałem coś, w co się gra więcej niż tylko kwadrans. 

System

Zew Cthulhu nie był tu wielkim problemem. Bardzo lubię grać w Cthulhowe paragrafówki moim węgierskim profesorem biologii i zaznaczać umiejętności do rozwoju. Więcej problemów miałem z samą tajemnicą. ale to nie wynika bezpośrednio z systemu. Dobrze było mieć stopnie sukcesu. Jeśli miałem pomysł tylko na dwa rezultaty (sukces/porażka), mogłem zrobić dwa i iść dalej. W systemie Powered by the Apocalypse prawdopodobnie musiałbym do każdego testu napisać tych konsekwencji co najmniej trzy (sukces/sukces z komplikacją/porażka).

niedziela, 26 stycznia 2025

Erpegowa wojna relgijna

Istnieją dwa odłamy w erpegówku. Spór doktrynalny odbywa się o czytanie rzutów k100.

Co oznacza wynik 00 i 0? Czy jest to 100 czy 10? 

Odłam pierwszy

Pierwszy odłam zdaje się być najbardziej rozpowszechniony. Według niego powyższy rzut oznacza 100. Najgorszy możliwy wynik.
Wyobraźcie sobie, że rzucacie dwiema dziesięciościennymi kostkami. Na kostce dziesiątek wypada 00. Cieszycie się, jesteście podekscytowani, już myślicie o tym, jak opiszecie wasz wspaniały sukces Mistrzowi Gry... Kiedy nagle na drugiej wypada 0. Wyrzuciliście najgorszą możliwą wartość! Zażartowały z was małe kawałki plastiku z namalowanymi numerkami. Gratulacje.

Dlaczego tak? Cóż, większość podręczników podaje ten system jako poprawny. Popatrzmy w "Podręcznik Badaczki" do 7. edycji Zewu Cthulhu:

"[...] - na przykład wyniki 30 i 05 dają wynik 35. Wynik 00 na kości dziesiątek w połączeniu z 0 na kości jedności daje rezultat 100."

Piąta edycja D&D, w której użyjesz "kasetki" może raz (chyba że grasz dzikim sorcererem), również jest tego wyznania. Basic Fantasy RPG również. W podręcznik do Warhammera na chwilę obecną nie mam przy sobie, ale wydaje mi się, że również tam widziałem notację "00" zamiast "100".

Odłam drugi

Od 50 lat święta inkwizycja OSRowych grognardów ściaga i tępi heretyków, którzy mają czelność czytać kostki inaczej. Członkowie tego odłamu ukrywają się po piwnicach i strychach, ukrywając swoje praktyki. 

Dlaczego odczytywać rzut 00 0 jako 10? Gdzie tu niby widzicie jedynkę? To chyba oczywiste. jeżeli rzucacie samą k10 i wyrzucicie 0, traktujecie to jako dyszkę, czyż nie? Furia Ulryka wchodzi jak wyrzucicie męską dziesiątkę godną bóstwa zimy, a nie kiedy wypadnie wam smutne zero! To dlaczego nagle, kiedy rzucacie k100, postanawiacie czytać tę kostkę jako 0?

Ten punkt widzenia jest dość osamotniony. Podręczniki boją się go uwzględniać, w strachu przed karzącym ramieniem inkwizycji odłamu pierwszego. Gracze dołączający do nowych grup asymilują się, w strachu przed odrzuceniem i napiętnowaniem społecznym. Jednym znaczącym miejscem, gdzie powszechny jest odłam drugi, jest Baniak Baniaka, gdzie "główna" grupa graczy czyta kości właśnie w ten sposób. 

Nawracanie

Jeżeli jeszcze tego nie wyczytaliście między wierszami, ja czytam kostki w ten drugi sposób. Kiedy prowadzę Zew Cthulhu, pierwsze co robię, to pytam się graczy o ich sposób patrzenia. Jest to ważne pytanie, bo  ten sposób zawsze wiemy, kiedy wyrzucimy pech. W tych momentach niektórzy gracze sami przeżywają chwilę samozastanowienia. Pytają się skonfundowanym spojrzeniem innych graczy, błagalnie mówiąc: "A dla ciebie jaki to wynik?". Z pewnym smutkiem stwierdzam, że większość moich graczy należą do pierwszego odłamu. W ubiegłym roku byłem jednak w stanie "nawrócić" jednego z graczy.

To była dość bolesna sesja. Śledztwo na moczarach na Litwie w dwudziestoleciu międzywojennym. Gracz, o którym mowa, zdążył wyrzucić trzy pechy. Przy czwartym razie powiedziałem mu, że moim systemem jego rzut "00 0" nie jest pechem, tylko bardzo dobrym rzutem. Zapytał się mnie, dlaczego, po a ja podałem mu moje argumenty. Przyjął je, stwierdzając, że ma to dużo sensu i zmienił swój system. Dosłownie jego następny rzut był jeszcze jednym pechem. Tym razem nowym sposobem.
 


sobota, 31 sierpnia 2024

LuK #1 - Podróż w nieznane

 Ostatnia niemieckojęzyczna drużyna, którą widzieliśmy, została zabita przez grupę sekciarzy nożami kuchennymi. Być może tej pójdzie lepiej. Mamy trzech kapłanów, wojowniczkę, złodzieja i wróżkę (klasa wzięta z Tunnels & Trolls; coś jak słaby wojownik mogący na późniejszych poziomach używać czarów).

Grupa wyrusza na wschód, żeby szukać nowych miejsc do zbadania i skarbów do znalezienia. Natychmiast zostają otoczeni przez jaszczuroludzi. Bariera językowa nie pozwala się porozumieć, ale kiedy drużyna oferuje potworom trochę swojego jedzenia, atmosfera się ociepla. Jeden z reptylian dołącza nawet do drużyny (być może jako zapłata za pokarm).

Nowy rekrut nie jest jednak w drużynie zbyt długo. Poświęca się on bowiem, żeby reszta drużyny mogła uciec przed napotkaną w lesie hordą orków. Żegnaj, szlachetny jaszczuroczłeku. Taplaj się w bagnie na niebiesiech.

Ucieczka zajmuje awanturnikom kilka dni, w którym to czasie zaszli na pustynię. Przez jakiś czas wędrują razem z napotkaną karawaną kupiecką, po czym przez kilka kolejnych dni gubią się i błąkają się między pustynią a równinami. W końcu natrafiają na coś interesującego: oazę.

Każdy nowo odkryty hex ma losowo generowany typ terenu. Pierwsze dwa rzuty na losowe spotkania są bardzo istotne; jeśli wypadnie 1, to oczywiście mamy losowe spotkanie. Jeśli zaś wypadnie 6, wskazuje to, że w danym hexie jest dandżyn. 

Nad oazą znajdowała się stara struktura, jednak również niewielka chmara olbrzymich much. Olo, jeden z kapłanów, został zabity podczas walki, jednak drużyna oczyściła oazę ze wszelkiego plugastwa i mogła bezpiecznie zejść do nowo znalezionych podziemi.


Pierwsze pokoje nie napawają optymizmem. Złodziej Karl nurkuje w dawno wyschniętej studni, ale wyławia stamtąd tylko nieco miedziaków. Podziemia okazują się być prawdziwym labiryntem pełnym pokoi, które nie skrywają żadnego skarbu. 

Wtedy weszli do pokoju tortur. Był strzeżony przez ostatnie ofiary tortur, teraz istniejące jako wyschnięte zombi. Mimo umiejętności kapłanów do zawracania nieumarłych, spotkanie okazało się śmiertelne dla wróżki Madínth oraz kapłana Johannesa. Mimo to tym razem grupa coś z tego poświęcenia ma - potężną tarczę +2. Wojowniczka Lena z chęcią bierze ją ze sobą.

Dzięki niesamowitym rzutom Karla na nasłuchiwanie, grupa nigdy nie jest zaskoczona przez jakiekolwiek potwory lub zwierzęta zamieszkujące pokoje. Jedna komnata, garderoba, jest zamieszkana tylko przez dwie ogromne muchy. Troje śmiałków wpada tam i zabija owady, jednak w trakcie krótkiej potyczki ginie ostatni kapłan, Norman.

Lena i Karl zgadzają się ze sobą, że nie mają środków, żeby ryzykować. Biorą więc tylko niesamowity pas olbrzymiej siły z zabezpieczonej garderoby i wychodzą.

Podróż powrotna prowadziła zupełnie inną drogą. Idąc przez nowo odkryty las, Lena i Karl znajdują aż dwa potencjalne miejsca, gdzie można by znaleźć skarby. Mają też spotkanie z paroma prawdziwymi olbrzymami, ale te nie są zainteresowane maluczkimi. 11 lutego, 11 dni po wyruszeniu w teren, drużyna powraca bez pieniędzy, ale za to z dwoma potężnymi magicznymi przedmiotami, które umożliwią im bezpieczniejsze lochołażenie. Swoją drużynę nazywają "LuK" (skrót od "Lena und Karl").

Dzięki wielu odkrytym hexom oraz pokonanym potworom, Karlowi udaje się osiągnąć poziom drugi, czyniąc z niego pierwszą postacią w tej kampanii, której się to udało. Tak to już jest, że złodzieje zdobywają poziom już po jednej udanej podróży.



Podsumowanie

Językowo, sesja była udana. Niemiecki mam lepiej opanowany niż portugalski, dzięki czemu nie musiałem tak często się konsultować ze słownikiem, ale na przykład dowiedziałem się, jak jest po niemiecku "pas" albo "sokół".
Pod kątem testowania systemu, potwierdza się wysoka śmiertelność, a przy tym kompatybilność z grami OSR. Wszystkie potwory, które drużyna napotkała, wykorzystywały atrybuty z Basic Fantasy.
Mamy zatem nową grupę niemiecką. Czy uda jej się wyrobić sobie imię?

wtorek, 27 sierpnia 2024

Żółwie #2 - Ucieczka z Wyspy Cudów

 Kiedy ostatnio widzieliśmy portugalskojęzyczną grupę Żółwi, żywi byli tylko trzej bohaterowie, z których tylko kapłan Durmar dotarł z powrotem do Vorwaldu. Czarodziej Finn oraz niziołek Elan zostali porwani przez syreny i odstawieni na znaną nam już Wyspę Cudów bez możliwości powrotu. Są tam od 20 stycznia czasu kampanii. 

Próba pomocy

Kapłan Durmar zebrał kilkoro nowych poszukiwaczy przygód i wyruszył z powrotem na Wyspę Cudów. Nie miał co prawda pojęcia o tym, że jego dawni towarzysze się tam znajdują, ale wiedział o opuszczonych podziemiach, które za sekretnymi drzwiami mogły ukrywać niespotykane skarby. Wziął więc dwoje wojowników i jedną kapłankę, po czym wypłynął z Vorwaldu.

Po drodze lekko zbłądzili na bagnach. W ten sposób przypadkiem odkryli klasztor Babci nad Babciami (miejsce dobrze nam znane z przygód grupy SSG). Odnotowali ten budynek na swojej mapie, po czym popłynęli dalej.

Tutaj losowe tabelki okazały się być brutalne. Niedaleko od Wyspy Cudów, małą łódkę zaskoczyły dwa ogromne morskie smoki. Tylko neutralny rzut na reakcję ocalił całą grupę przed pewnym zniszczeniem. Zamiast tego ogromne jaszczury powiedziały krótko acz dobitnie, że wyspa jest ich terenem i jeżeli nie zawrócą, to zostaną zniszczeni. Możecie się zapewne domyślić, którą opcję wybrały Żółwie. Niestety ta podróż zakończyła się przedwcześnie dla Durmara i jego nowych towarzyszy.


Tymczasem!

Jednak co z naszymi dwoma pozostałymi Żółwiami? Czarodziej Finn i niziołek Elan przez ponad tydzień żyli na wyspie i budowali łódź. Na szczęście wyspa była bogata w owoce i zwierzynę, dzięki czemu przeżycie z dnia na dzień nie było dużym problemem. Pewnej nocy, przy ognisku Finn zwrócił uwagę na to, że odkryty dandżyn może skrywać wysokiej jakości bronie lub przedmioty magiczne, które uczyniłyby podróż powrotną znacznie bezpieczniejszą. Elan dał się przekonać, zwłaszcza że dwóch kompanów miało tym razem plan.

Ostatnim razem, kiedy próbowali wydobyć z podziemi skarby, problemem okazały się ogromne nietoperze. Gdyby więc udali się tam w nocy, kiedy nietoperze polują na świeżym powietrzu, byliby znacznie bezpieczniejsi.

Fakt, że nietoperze są nieobecne w nocy nie był wyłącznie moim widzimisię. Uznałem to za prawdopodobny scenariusz i rzuciłem kostkami, żeby osiągnąć prostą odpowiedź TAK/NIE. Podczas tamtej sesji rzucałem po prostu 1k6 i ustalałem potrzebną minimalną wartość w zależności od subiektywnego prawdopodobieństwa.


Ich celem były odkryte, niezbadane sekretne drzwi. Okazało się jednak, że zombi, które ostatnio "zabili", znowu okupują jedno z pomieszczeń, blokując najkrótszą drogę do schodów na dół. Poszli więc dookoła, przez nieznane im pomieszczenia. Mieli niebywałe szczęście, bo sowoniedźwiedzie, do których leża zabrnęli, akurat spały. Strzegły swoich jajek, które można by drogo sprzedać z powrotem w Vorwaldzie, jednak Elan i Finn postanowili nie ryzykować.

Już na dole dokładnie przeszukali zarówno sekretne pomieszczenie, jak i puste leże nietoperzy-olbrzymów. Znaleźli zaledwie kilka magicznych eliksirów. Finn, dzięki swojemu magicznemu wykształceniu, zidentyfikował jeden z nich jako eliksir gazowej formy. 

Ostrożnie nasłuchując, zerknęli do pozostałych pomieszczeń. W jednym z nich zobaczyli bramę do piekielnego wymiaru (!). Wyszli z pokoju czym prędzej, także dlatego, że bramy strzegła mało spostrzegawcza zjawa. 

Tuż przed wyjściem z podziemi, mężczyźni zdecydowali się na ryzykowny ruch - dokładne przeszukanie drugiego znalezionego leża śpiących sowoniedźwiedzi. Finn został z tyłu, zaś Elan szukał, gotów w każdej chwili wypić eliksir gazowej formy. Był w końcu zmuszony to zrobić, gdy wściekłe zwierzęta się obudziły i chciały dzielnego niziołka rozszarpać. Udało mu się jednak znaleźć i zabrać skarb - magiczny zwój. Dzięki przygotowaniu, Finnowi również udało się uciec.

Z powrotem w obozie

Dwóch awanturników znalazło wszystkie czarodziejskie przedmioty wylosowane dla tych podziemi. Wszystkie okazały się być niestety eliksirami jednorazowego użytku. Szkoda! 

Ze zwoju Finn uczy się nowego czaru. Losowe tabelki zadecydowały, jakże pasująco, że zaklęcie to to Identyfikacja Eliksiru. Dzięki niemu są w stanie stwierdzić, że trzy pozostałe napoje, jakie im zostały, to słaba mikstura lecznicza oraz dwa napoje pośpiechu (działają jak bardzo użyteczne zaklęcie Haste). Skarb to lichy. Przyjaciele wracają do budowy łodzi.

Podróż z powrotem

Wyruszyli w morze na przełomie stycznia i lutego. Ich droga prowadziła przez malutką wysepkę, którą odkryli przez przypadek miesiąc wcześniej. Tam zatrzymują się i są zachwyceni tym, jak wiele jest tam łatwego do zdobycia jedzenia! Jest go tak dużo i jest tak pyszne, że wyspa zostaje ochrzczona "Wyspą Pełnych Brzuchów" ("Ilha das barrigas cheias").

Morze jest spokojne, podróż przyjemna, chociaż się dłuży. Po drodze napotykają na ogromną skałę i widzą na niej okazałe wejście do jaskini. Zaznaczają ciekawe miejsce na mapie. 

Kiedy wpłynęli na bagno blisko Vorwaldu, z wody wyłonił się niespodziewanie oddział jaszczuroludzi! Ci jednak przyjrzeli się dokładnie nieznajomym, po czym ponownie zanurkowali w bagno i tyle ich było widać. Co za miłe potwory!

I w końcu, 8 lutego, po ponad miesiącu nieobecności, wracają do miasta. Ludzie są pod wrażeniem; wszyscy byli pewni, że Elan i Finn zostali utopieni przez syreny. Sprzedany zostaje oręż poległych na Wyspie Cudów poszukiwaczek przygód, co daje Żółwiom fundusze na nowe przygody. 


piątek, 16 sierpnia 2024

SSG #1 - jedyna wyprawa

 Kolejny raport z mojej samotnej gry w erpegi. Tym razem ćwiczyłem mój niemiecki, więc również grupa postaci była inna. W przeciwieństwie do Żółwi, SSG już przeżyli jedną przygodę, kiedy testowałem system walki. Poszło im naprawdę dobrze, chociaż czarodziej Gregor przez przypadek zmienił swoją głowę w głowę kurczaka. Z tego powodu jest drużynowym nawigatorem w lesie (bo jest najbliżej natury ze wszystkich).

W skład drużyny SSG (skrót od "Schatzsuchergesselschaft") wchodzi wojowniczka, dwoje czarodziejów, kapłanka z absurdalnie wysoką zręcznością, złodziejka oraz leprechaunka (system wzoruję na Tunnels and Trolls, nie mogło więc zabraknąć tego irlandzkiego aspektu).

Mieli pewne problemy z ogromnymi stonogami na bagnie, ale poza problemem, jaki miałem z mechaniką trujących ataków, nie jest to spotkanie warte uwagi.

SSG bardzo szybko znalazła przygodę. Dawny klasztor Babci nad Babciami (bogini wiedzy w tym szalonym świecie. Nie, to nie jest najdziwniejsze bóstwo). Jak się szybko okazuje, budynek został przejęty przez plugawą sektę porywającą ludzi, żeby ich wykorzystać do spładzania pół-ludzi, pół-zwierząt. SSG już raz miała nieprzyjemność spotkać się z tą grupą (oryginalne Żółwie to właśnie uratowane ofiary tej sekty). 

Niemieckojęzyczni bohaterowie postanowili być cwani i weszli tylnym wejściem. Niestety już w pierwszym pokoju, do którego weszli, była cała grupka kultystów. Wyglądali słabo, posiadając noże kuchenne jako jedyny oręż. Niestety okazali się być wyśmienitymi nożownikami (wiele dubletów pod rząd). Cała Schatzsuchergesselschaft padła w kuchni. Najbardziej bolesną stratą był oczywiście kurzogłowy Gregor. 

Klasztor pozostaje niezbadany. Sekta pozostaje groźna i niebezpiecznie blisko Vorwaldu. Nowa grupa powstaje w mieście.

W porównaniu z Żółwiami, SSG nie była zbyt ruchliwa.


niedziela, 11 sierpnia 2024

Żółwie #1 - wyspa alchemika (solowa kampania)

 Jak już niegdyś wspomniałem, od jakiegoś czasu grywam w solowe gry fabularne. Zero mistrza gry, brak innych graczy. Jest to bardzo przyjemne doświadczenie, a także kształcące. Prowadzę bowiem dwie grupy. Przygody jednej opisuję w całości po niemiecku, a eskapady grupy drugiej są spisywane po portugalsku. Być może kiedyś dołączy do nich grupa węgierska, ale zanim osiągnę zadowalający stopień w tym cudownym języku, może upłynąć jeszcze dużo czasu.

Obie grupy mają przygody w tym samym świecie. Chociaż gram od ponad roku, to wszystkie postacie za wyjątkiem trzech (jedna niemiecka, dwie portugalskie) umarły. Można więc potraktować ten nowy sezon jako swoisty reboot.

Dlaczego zaczynam pisać więc reportaże na tym blogu? Po części dlatego, że wydaje mi się, że już wiem z czym to się je i inni ludzie, chcący spróbować swoich sił w solowych erpegach, mogą chcieć zobaczyć, jak to się robi. Po drugie, niedawno napisałem wczesną wersję systemu OSR opartego wyłącznie na k6 i ta kampania jest moim sposobem na przetestowanie tego, com napisał.

Założenia i zasady

1. Mamy centralne miasto o wdzięcznej nazwie Vorwald ("Przedlesie"). Jest to jedyne ludzkie miasto w okolicy i wszystkie drużyny spędzają w nim czas między przygodami. Zdobyty podczas lochołażenia skarb nie daje punktów doświadczenia, dopóki nie zostanie doniesiony do Vorwaldu.

2. Grupa niemiecka i portugalska grają niezależnie, chociaż mogą się ze sobą komunikować, a nawet łączyć się na pewien czas w jedną większą drużynę. Ich przygody mają miejsce w jednym czasie (tzn. mogą się na siebie nakładać czasowo).

3. Teren wokół miasta, umiejscowienie podziemi, plany tych podziemi, skarby i potwory w nich czyhające są generowane losowo. Jako osoba uzależniona od losowych tabelek jestem w stanie wygenerować niemal wszystko.

4. Grupa awanturników składa się domyślnie z 6 osób. Wszystkie postacie są losowo generowane i zaczynają na pierwszym poziomie. Atrybuty wszystkich postaci pierwszopoziomowych są spisane w jednej wspólnej tabeli. Dopiero kiedy ktoś osiąga drugi poziom, dostaje własną kartę postaci.

5. Czas liczę naszym kochanym kalendarzem gregoriańskim, żeby nie utrudniać sobie sprawy. Z tego samego powodu zaczynamy 1 stycznia.

Pierwsza podróż grupy portugalskiej

Wygenerowana grupa sześciorga awanturników wcale nie wyglądała źle - elfka, wojowniczka, kapłan, czarodziej i dwoje niziołków. Kiedy tylko wyściubili nos poza Vorwald, kostki orzekły, że napotkali na morze. W ten sposób dowiedziałem się, że główne miasto jest miastem portowym. Ponieważ drużyna wyruszyła w poszukiwaniu przygody na morze, nazwali siebie "As Tartarugas" ("Żółwie"). Parę razy napotkali ogromne wieloryby, ale pozytywne rzuty na reakcję orzekły, że walenie po prostu przepływają pod łodzią i nie interesują się łódką.

Jak określam spotkania losowe? Mechanikę wziąłem żywcem z OD&D. Rzucam 1k6 dwa razy na dzień i jeśli wyrzucę 1, oznacza to spotkanie losowe. Przy czym np. w górach jest większe ryzyko losowego spotkania (1-3/k6) niż na równinie (1/k6). Takim samym rzutem decyduję, czy w danym hexie jest jakieś interesujące miejsce. Co się stanie właśnie teraz!

W samym rogu dostępnej mapy Żółwie odkrywają samotną wyspę. Pobieżne zbadanie terenu ujawnia, że jest na niej wejście do podziemi! Żądni doświadczeń i złota bohaterowie wchodzą przez jedyne wejście, które odkryli.


 

Tworzenie losowych podziemi od kuchni

Wygenerowałem go za pomocą lekko przeze mnie zmodyfikowanego Lochatora. Jest to narzędzie cudownie proste i dające bardzo ciekawe rozkłady pomieszczeń. Kiedy grupa odkryła wyspę, rzuciłem na tabelkę z OD&D na losową mapę do skarbu. Bardzo szczęśliwy rzut orzekł, że o ile w tym konkretnym lochu prawie nie ma pieniędzy, to jednak skrywa on aż pięć magicznych przedmiotów! Oczywiście postacie o tym nie wiedzą.

Co z potworami? Wtedy jeszcze nie miałem na to lepszego sposobu, więc po prostu wziąłem kilka przypadkowych potworów z podręcznika Basic Fantasy. Zrobiłem niewielką tabelkę spotkań losowych i tyle. 

Które pokoje mają potwory, a które skarb? Ponownie ukradłem tabelkę z Basic Fantasy, chociaż podczas jednej z kolejnych sesji zmienię ten system na taki, który używa wyłącznie k6. Potwory posiadający indywidualny skarb (typ A, B, E itd.) mają je przy sobie. Między wszystkimi pokojami posiadającymi jakikolwiek skarb rozłożyłem też (losowo, a jakże) wspomniane magiczne przedmioty. 

Na samym końcu pomyślałem, czym ten dandżyn w ogóle jest? W podziemiu są upiory, jest parę gniazd ogromnych nietoperzy... W końcu wymyśliłem już bardzo ogólną historię tego miejsca i loch był gotowy!

Żółwie wkraczają do podziemi

Szóstka śmiałków wchodzi do ciemnego opuszczonego podziemia. Śmierdzi martwym ciałem. Ostrożne nasłuchiwanie ujawnia, że w jednym z pokojów na wschód siedzi coś, co brzmi jak bardzo duże zwierzę. Wszyscy postanawiają pójść inną drogą. Wchodzą więc do nieoświetlonego warsztatu, a z ciemności powoli wyłaniają się nieumarli, niemal równi liczbą drużynie. 

Walka, która miała miejsce, była bardzo stresująca. Co prawda na początku drużynowemu kapłanowi udało się przepędzić dwa z pięciu zombi, ale nawet trójka była szalenie groźna. Pożarta została elfka, wojowniczka i niziołcza kobieta. A więc z drużyny zostali sami faceci. Pochowali swoje zmarłe znajome na zewnątrz i postanowili zejść głębiej. Bądź co bądź śmierć tylu awanturniczek nie mogła pójść na marne!

Tak oto, badając dokładnie każde napotkane puste pomieszczenie, Żółwie dotarły do schodów prowadzących piętro niżej. Durmar, drużynowy kapłan, dostrzegł sekretne drzwi, ale ogromne nietoperze mieszkające w pokoju obok nie pozwalały im dokładniej zbadać tego odkrycia. wszystkie pozostałe nie zbadane ścieżki wyglądały niebezpiecznie ze względu na przerażające wycia z nich dobiegające. Grupa z żalem postanowiła wrócić do Vorwaldu i wrócić z nowymi siłami albo sprzedać mapę jakiejś innej drużynie.


Niespokojny powrót przez morze

Tak oto Żółwie ruszyły w drogę powrotną. Niestety tym razem szczęście im nie sprzyjało. Zgubili się na pełnym morzu. Zorientowali się o tym dopiero, kiedy dotarli na wcześniej nieznaną im wysepkę (na której jednak nie było niczego ciekawego). Później mężczyźni pluli sobie w brody, że nie zabrali z wysepki trochę jedzenia. Będąc pośrodku niczego, skończyły im się zapasy. Zaczęli przymierać z głodu.

Wtedy kostki postanowiły spłatać drużynie figla. Na tabelce losowych spotkań na morzu wybrana została syrena. Śpiew dwóch morskich kobiet potrafi oczarować mężczyzn. A, jak pamiętamy, w tamtej chwili grupa składała się już tylko z facetów. Tak więc syreny skusiły do morza czarodzieja Finna oraz niziołka Elana. Kapłan Durmar, który oparł się urokowi, musiał sam wracać. Tuż przed Vorwaldem odnalazła go łódź kupiecka i przyholowała z powrotem do miasta, gdzie kapłan zaczął zbierać drużynę od początku.

A co z niziołkiem i czarodziejem? Pozytywny rzut na reakcję ze strony syren orzekł, że po plugawych rytuałach rozmnażania (koncept wzięty bezwstydnie z "Piratów z Karaibów") syreny odstawiły swoje ofiary na ląd. Jednak ponieważ nie miały pojęcia, skąd ci mężczyźni są, odstawiły ich na wyspę z lochem, którą dopiero co opuścili. 

Myśli po sesji

Językowo sesja była świetna! Powtórzyłem sobie sporo słownictwa, nauczyłem się też takich słów jak np. "morcego" ("nietoperz"). 

Jeśli chodzi o testowany system (jeszcze nie nazwany), jestem zadowolony. Zombi były okrutnymi przeciwnikami, a to głównie ze względu na ich szczęście w kościach. Parę razy wyrzuciły dublet i zadały tym samym absurdalną liczbę punktów obrażeń. Jest to jednak kolejny potwór z OSR, który po konwersji stanowi dość dobrze zbalansowane wyzwanie. Nie jestem przekonany, czy każda postać powinna móc nasłuchiwać. Z jednej strony ma to sens, a jednak nie chcę deprecjonować klasy Złodzieja. Wydam wyrok, kiedy faktycznie pojawi się złodziej w kampanii.

Szkoda, że Żółwie wróciły bez żadnego skarbu. Dałem im trochę punktów doświadczenia za zwiedzenie wcześniej nie odkrytych hexów oraz za zejście aż na drugi poziom podziemi (Tunnels and Trolls systemowo przyznaje za to punkty i jest to moim zdaniem świetny pomysł). Co się stanie z osamotnionymi Finnem i Elanem? To się okaże w następnym... a przynajmniej jednym z następnych postów.

Dobranoc.



wtorek, 6 sierpnia 2024

Tunnels and Trolls oraz OSR na k6

 Nie potrafię wyjaśnić dlaczego, ale mam duży sentyment do systemów RPG używających tylko klasycznych, sześciennych kości. Owszem, k20 ładnie się toczą; zawsze też miło, jak nowy gracz patrzy na k4 i pyta się "A jak to się czyta?". 

Lubię też systemy OSR. Tutaj już mam dobre pojęcie dlaczego. Jest wiele powodów, ale być może najważniejsza dla mnie jest wysoka śmiertelność. Lubię, gdy mogę popatrzeć na postać na czwartym poziomie i pomyśleć "Tak, ta postać zasłużyła jak nic". 

Niestety systemy OSR używają w przeważającej większości tych kostek, co oryginalne D&D. Jest to oczywiście zrozumiałe, bądź co bądź staroszkolne systemy starają się imitować właśnie edycje sprzed pierwszej edycji. Jedyną znaną mi grą, która się wyłamała z tego trendu to chyba Maze Rats (zresztą bardzo dobra). A przecież zaledwie rok po wypuszczeniu na rynek trzech małych brązowych książeczek (tak zwana zerowa edycja dedeków) wyszło już Tunnels and Trolls! 


 

Tak. Istnieje coś takiego. O Tunelach i Trollach jeszcze napiszę pewnie więcej, bo moja opinia o tej grze jest trochę skomplikowana. Jest to jednak drugi erpeg kiedykolwiek wydany, więc ma całkowite prawo do nazywania się OSR. Jest równie śmiertelny i prosty jak inne gry z tego nurtu, posiadając jeszcze kilka cudownie oryginalnych pomysłów, które z jakiegoś powodu nie przeszły do innych gier. Dziwne. Jednak T&T ma jedną zaletę, która na potrzeby tego posta jest najważniejsza - używa wyłącznie k6.

Chociaż miałem się nie rozpisywać o TnT, to wspomnę o jednej rzeczy - nie jest to system kompatybilny z dedekami, co jest bardzo dużą zaletą OSR. To świetne, że grając w Basic Fantasy, mogę użyć przygody napisanej do Lamentations of the Flame Princess. Nasuwa się pytanie: czy jest system kaszóstkowy, który jest w pełni kompatybilny z OSR?

Maze Rats, jak już wspomniałem. Tak jakby. Opiera się na tych samych ideach, co OSR, ale nie mogę bez znacznej gimnastyki użyć statystyk potwora z bogatej sekcji z potworami z podręcznika do BFRPG. Jest to zatem bardziej gra NSR, a nie OSR.

Zrobiłem więc własny system. Obecnie go testuję.

W skrócie: na niemal wszystko rzuca się 2k6. Dublety pozwalają dodać wyrzuconą wartość i rzucić 2k6 jeszcze raz. Trochę jak w Monopolu. Dodaje się do tego premię z atrybutu, która jest dokładnie taka sama, co w większości dedekoidów. Zazwyczaj trzeba wyrzucić 8 lub więcej, zależy od trudności zadania. Jeśli jednak walczymy, musimy wyrzucić więcej niż wynosi klasa pancerza przeciwnika. Różnica między naszym rzutem a wrogą KP to obrażenia, które zadajemy. Więc nie ma osobnego rzutu na atak i na obrażenia. Dodałem klasę Leprechauna i Wróżki, wzorując się na T&T.

A kompatybilność? Hit Dice pozostają niezmienne, po prostu rzuca się k6 zamiast k8. 
Klasa Pancerza = Armor Class - 6
Obrażenia: bronie małe i słabe to rzut 2k6-1. Duże obrażenia dają premię do rzutu (+1 na każdy poziom kostki. Więc k8 to 2k6+1, k10 to 2k6+2 itd.)

Jak dotąd wyniki testów są bardzo obiecujące. Czasami któraś z postaci wyrzuca kilka dubletów pod rząd i ściąga potężnego przeciwnika na strzała - to niesamowite momenty, które potrafią całkowicie odmienić przebieg walki. Oczywiście również przeciwnicy mogą wyrzucić dublet. Wtedy najpewniej ich cel umrze tragiczną śmiercią.

Post chaotyczny, ale opiszę system bardziej szczegółowo kiedy go lepiej przetestuję, przygotuję listy czarów i tak dalej.

niedziela, 28 lipca 2024

Księga siedemnasta "Zwiadowców" jest do kitu


 Uważam się za całkiem aktywnego czytelnika. O mało której książce postanowiłem się wypowiedzieć w internecie (na tym blogu jak dotąd był to tylko "Alkaloid", jeśli nie liczyć książek erpegowych). Jednak czuję się w obowiązku krótko podsumować fabułę dla tych, którzy popełnili ten błąd, co ja i czytali tę świetną skądinąd serię poza księgę 11 (albo, bądźmy szczodrzy, 12). Kilka recenzji już wspomina o tym, że ta część jest mierna albo taka sobie. Ja zdecydowanie uważam, że jest jeszcze gorsza, ale po kolei.


 

Nie, Maddie wcale nie przestała być książkowym przykładem Mary Sue. Dalej jest niemal we wszystkim lepsza od swojego mistrza, dalej jest kochana przez wszystkich, jednocześnie narzekając raz czy dwa na to, jak to nikt jej nie szanuje, bo jest dziewczyną.  książce zdarza się jednak jeden, pojedynczy przypadek, gdy Maddie Sue się boi. Raz nawet pudłuje i musi strzelić drugi raz (od razu, nie ma konsekwencji za to, że pierwszy strzał spudłował). Widzimy więc pewien postęp w stosunku do części poprzednich. W tym tempie Maddie w księdze 31 będzie całkiem znośną postacią. Przy okazji, Maddie w książce "wyszła z wieku nastoletniego", czyli ma już jakieś 20 lat. Do moich wielkich lęków doszła więc obawa, że w jednej z przyszłych książek John Flanagan będzie chciał zawiązać między Maddie a Willem wątek miłosny. Z drugiej strony łamałoby to trochę status quo serii, więc może nic nam tak naprawdę nie grozi.

Nie, Flanagan dalej nie robi ciekawych antagonistów. Mamy wiedźmę, która mimo tego, że wie o tym, że zwiadowcy są blisko, postanawia nie chronić swojej jaskini i tym samym umożliwia pokrzyżowanie jej planów bez większego problemu. Z motywacją też słabo. Arazan jest zła, ponieważ jest zła. Jakby była z filmów Marvela. Tytułowe wilki są być może najmniej groźnymi przeciwnikami, z jakimi zwiadowcom przyszło się mierzyć w całej serii - giną od właściwie jednej celnej strzały, raz nawet zostają niemal zabite przez dwa koniki zwiadowcze, nie będąc w stanie ich choćby zranić.

Nie powtarza się terror wzruszania ramionami. To może tylko ja, ale w księdze czternastej irytowało mnie, że co pięć sekund ktoś wzrusza ramionami. Tutaj naliczyłem tylko osiem gwałtownych wertykalnych ruchów barków.

Następuje powrót do wykorzystywania poprzednich serii jako zapychacza (pamiętacie, jak Will spalał most? Pamiętacie? Tak? No to i tak wam przypomnę). Tutaj przynajmniej jest to mniej inwazyjne niż w części poprzedniej, gdzie postacie pojawiały się po to, żeby być w książce, mimo że z punktu widzenia fabuły miały wszelkie powody, żeby tam nie iść. Pod tym względem nie ma tragedii.

Zapamiętam tę część, jako tę, która przeskoczyła wszystkie rekiny. Mamy nie tylko stuprocentowe, bezpośrednie potwierdzenie, że w tym świecie magia istnieje, ale również w pewnym momencie przyzywane są istoty z zaświatów. Okazuje się, że da się komunikować nawet przez ogromne dystanse za pomocą telepatii. Dlaczego w takim razie nikt ze znanych nam złoczyńców nie używał demonów w swoich wojskach? Nie wiadomo. Dlaczego nikt nie używa techniki telepatii, która mogłaby w poprzednich częściach oszczędzić wiele żyć i czasu? A bo ja wiem? Myślałby kto, że ktoś na jedną z tych rzeczy wpadnie.

A zatem jeżeli jesteś fanem serii i chcesz przeczytać nowych "Zwiadowców"... pójdź do biblioteki. Nie uważam, żeby to była książka warta swojej ceny. Jeśli boli Cię czytać mierne części w swojej ulubionej serii, to pomiń "Wilki Arazan". Może następna będzie przyzwoita?

1/5 (ponieważ nawet fabuła i wewnętrzna spójność nie trzymają się kupy)

środa, 19 czerwca 2024

Nowe książki DnD wyglądają nie najgorzej!

 Wizards of the Coast ujawniło niedawno kilka szczegółów dotyczących nowej edycji dedeków. Jeszcze chyba nie jest ujawnione, czy będzie to nowa edycja, czy edycja 5,5. Z tego co wiem, ma być kompatybilna z edycją piątą, co jest zrozumiałe, biorąc pod uwagę, że zarówno Wizardzi, jak i inne firmy wydały na rynek setki dodatków i przygód opartych właśnie na tej edycji.

O ile nie zamierzam kupować nowych książek (znowu zestaw podstawowy jest rozdzielony na trzy książki, dziękuję, postoję), to miło się patrzy na nowe informacje.

Po pierwsze, nowe ilustracje są świetne. Miejmy nadzieję, że nie wybrano wszystkich dobrych rysunków na fazę marketingową, tylko żeby później naszprycować podręczniki przeciętniakami. Warto przyjrzeć się okładkom; są "Mła!".

Ciekawą rzeczą jest zmienienie terminu "rasa" na "gatunek" ("species"). WotC uznała nazywanie elfów "rasą" za rasizm, ponieważ, jak już wiemy, Wizardzi uwielbiają urządzać polowania na czarownice. Poziom ich starań można przyrównać do hiszpańskiej inkwizycji. Tak czy inaczej, słowo "gatunek" sugeruje, że poszczególne rasy nie mogą ze sobą nawzajem mieć dzieci. Oznaczałoby to powrót do czasów, gdy nie było półelfów, półorków i półkrasnoludów. Ludzie-smoki i tak znosiły jaja, więc nie mam pojęcia, dlaczego byli do tej pory nazywani po prostu inną rasą. Takie luźne przemyślenie. Nie będę się w to bardziej zagłębiać, zostawię to pisarzom fanfikcji.

Tak jak napisałem - książki ładne, ale zostanę przy moim starym jarym Basic Fantasy (które też, nawiasem mówiąc, zapowiedział nową okładkę).



niedziela, 7 kwietnia 2024

Szybki scenariusz - "Jak kamień w wodę"

 W nagłym i niespodziewanym przypływie motywacji postanowiłem napisać bardzo szybki scenariusz. Żeby podkreślić, jak szybko scenariusz został napisany, również ten post będzie bardzo szybki.

Założenie było następujące: piszę scenariusz do Zewu Cthulhu zainspirowany ostatnią książką, którą przeczytałem. Akurat ostatnią książką, którą przeczytałem, był "Arsene Lupin kontra Herlock Sholmes". Nie nazwałbym jej szczególnie dobrą, ale inspiracji wyciągnąć z niej mogłem co nie miara. Występuje tam motyw budynków z tajnymi pomieszczeniami, dzięki którym tytułowy złodziej jest w stanie znikać bez śladu, nawet w środku pościgu.

Wziąłem ten pomysł i przeprowadziłem bardzo szybką burzę mózgu. Burza mózgu to niesamowita metoda, którą ukradłem z tego filmu. Oto wynik:

Wiele mieszkań połączonychWszystkie okradane mieszkania to ten sam blok.
Sekretne przejściaSą jako drogi ucieczki
Stara lampa naftowaUjawnia wskazówki do sekretnych przejść
"Znikający" przestępcaPodczas włamań używał magii (możliwy hak fabularny)
Tajna bibliotekaZe skradzionymi księgami. Sekretny regał z najlepszymi tytułami
Seryjny złodziejPodpisuje się symbolami z Mitów Cthulhu (możliwy hak fabularny)

Jeżeli przeczytacie gotowy scenariusz, zobaczycie, że właściwie mało który pomysł trafił do wersji końcowej w nie zmienionej formie. Antagonista, który z początku miał być złodziejem literatury, stał się kultystą porywającym ofiary. Stara lampa naftowa nie pokazuje się w żadnym miejscu, podobnie jak tajna biblioteka. Koniec końców, pomysły te są właśnie pomysłami, a nie czymś, co mnie ogranicza.

W pewnym momencie myślałem, czy kultysta nie mógłby prać ofiarom mózgów zamiast zabijać ich. O ile kontrola umysłów jest jednym ze straszniejszych motywów w horrorze, o tyle ciężej by mi było napisać wokół niego cały scenariusz (chociaż możliwe, że kiedyś się do tego wezmę, szczególnie że Mi-Go są jednymi z moich ulubionych lovecraftowskich antagonistów). Ogólnie rzecz biorąc, napisanie scenariusza zajęło mi jakieś 6 godzin mojego czasu (wliczając w to liczne przerwy), natomiast narysowanie ilustracji i sklecenie w czytelną całość dokonało się na przestrzeni 24 godzin.

Zapraszam do przeczytania i być może nawet zagrania w scenariusz "Jak kamień w wodę".


niedziela, 11 lutego 2024

Szybki i prosty system do śledzenia pogody

 Oto krótki wpis, w którym umieszczam mój system śledzenia pogody podczas eksploracji dziczy w grach fabularnych. Ostatnimi czasy moi gracze poczuli zew natury i wybierają się na przygody daleko poza swoje miasto. Wymyśliłem więc krótki i przyjemny system pogodowy.

Start

Żeby ustalić początkową pogodę, rzucamy 5K6 i odrzucamy dwie najwyższe wartości. Jeżeli ktoś chce bardziej ekstremalnej pogody, może zamiast tego rzucić czterema lub nawet trzema kostkami. W takim przypadku odrzuca się odpowiednio jedną kostkę lub zero.

Następnie ustawiamy trzy kostki, które nam zostały, w rządku (tak jak wypadły na stole). Pierwsza symbolizuje zachmurzenie, druga wiatr, a trzecia temperaturę. Liczby interpretujemy według klucza poniżej:

Zachmurzenie
4 - ani jednej chmurki na niebie. Za dnia jest idealne nasłonecznienie, w nocy widać wszystkie gwiazdy.
1 - delikatne zachmurzenie. Być może będzie padać.
2 - lekki deszcz lub deszcz przerywany. Nic groźnego, nawet pochodnie nie od razu zgasną.
3 - pada solidnie. Ziemia zmienia się w błoto, jakikolwiek ogień zostaje ugaszony, może zniszczyć wrażliwe na wilgoć przedmioty.
5 -teren staje się wyjątkowo nieprzyjazny (błoto po łydki, skały są strasznie śliskie itp.)
6 - absolutna ulewa. Ciężko cokolwiek zobaczyć przez nieprzerwaną nawałnicę. Znalezienie drogi w lesie jest niemal niemożliwe, wrażliwe na wodę przedmioty najpewniej tego nie przetrwają.

Wiatr
4 - całkowity brak wiatru
1 - lekki, przyjemny wietrzyk
2 - konkretny, ale nie niebezpieczny wiatr
3 - gałęzie się niebezpiecznie uginają, pył się wzbija, być może utrudniając widoczność
5 - wiatr niesie zapach bohaterów. Ewentualne zwierzęta lub potwory wyczują ich znacznie łatwiej (rzuty na losowe spotkanie stają się dwa razy częstsze)
6 - wichura zrywa eternit z dachów. Zacytuję kabaret: "Można puszczać latawce z żelbetonu". Urywa gałęzie, wywiewa powietrze spod nosa, zaciera ślady do tropienia.

Temperatura
4,1 - idealna.
2,3 - nieprzyjemna. Trochę za zimno/gorąco, ale do przetrzymania.
5,6 - groźna. Mróz ścina krew w żyłach, gorąc pozbawia sił, utrudniając marsz.

Zmiana pogody

Co około pół godziny (może to być zamiast tego godzina, jeżeli MG chce mniej zmienną pogodę) w świecie gry, rzucam 1K3 na każdy aspekt pogody (zachmurzenie, wiatr, temperatura) i zmieniam go odpowiednio. 1 to obniżenie o jeden, 2 oznacza brak zmian, zaś 3 oznacza podwyższenie o jeden. W ten sposób pogoda nie zmieni się w 5 sekund o sto osiemdziesiąt stopni. Jak dotąd nie doszedłem nigdy do przerażającej szóstki na którymkolwiek czynniku atmosferycznym. 

Jeśli zmniejszamy czynnik, który wynosi 1, otrzymujemy 4. Działa to też w drugą stronę - jeśli zwiększamy czynnik o wartości 4, dostajemy 1. Czwórka nie może być obniżona. Podobnie szóstka nie może zostać podwyższona. 

Jeżeli następuje większy przeskok czasowy (np. noc), nie rzucam na zmiany temperatury, tylko powtarzam rzut początkowy (ten pięcioma kostkami).

Oczywista dziwność

Dlaczego czwórka jest  powyższych tabelkach przed jedynką? Cóż,  ten sposób początkowy rzut rzadziej da nam najsłabszą możliwą wartość (czyli właśnie czwórkę). Poza tym jest to pozostałość z innego systemu, na którym się wzorowałem - uniwersalnym profilu hexa, którego też czasami używam. Dlatego właśnie piątka przynosi być może większe niebezpieczeństwo niż szóstka.

Ciekawa historia

Pogorszenie pogody może być ciekawym spotkaniem losowym podczas wędrówki przez dzicz. Na ostatniej sesji, którą prowadziłem, pogoda była głównym przeciwnikiem moich graczy. Z początku był tylko skromny, choć mroźny, deszczyk. Problem był taki, że gdy pogoda zaczęła się pogarszać, to nigdy nie przestała. Przed zmrokiem postacie były w środku straszliwej burzy, a łódką rzucało na wszystkie strony. Potem losowe tabelki przemówiły i dwa razy z rzędu wypadł efekt "każdy aspekt pogody pogarsza się o 2". Na tym etapie już dawno wyszliśmy poza skalę między 1 a 6. Zdarzyło się więc, że łódź zniszczona została przez zbłąkaną błyskawicę.



Dlaczego wolę nudne kostki

Na tle mojej grupy gier fabularnych przedstawiam się zupełnie przeciętnie, jeśli chodzi o liczbę posiadanych kostek. Jednak kiedy któreś z g...

Popularne posty