wtorek, 24 stycznia 2023

Przełóż planowanie sesji na ostatnią chwilę!

 Dzisiejszy wpis jest krótszy, ponieważ przesłanie, które niesie, jest proste: planowanie sesji warto zaplanować na zaledwie parę dni przed sesją.

Błyskotliwy John Cleese (znany najbardziej z bycia współzałożycielem grupy Monty Python) parę lat temu napisał krótki poradnik zatytułowany "Kreatywność". Polecam jego lekturę, która nie zajmuje więcej niż dwie godziny, dzisiaj jednak chciałbym podzielić się pewnym szczególnym fragmentem.

Kiedy już ustalisz graniczną datę podjęcia decyzji, okaże się, że nie ma sensu podejmować jej wcześniej.

Dlaczego?

Bo to po prostu głupie! Jeśli zdecydujesz się zaczekać nieco dłużej, mają szansę zaistnieć dwie niesamowicie ważne sytuacje:

1. Możesz uzyskać nowe informacje.

2. Mogą przyjść ci do głowy nowe pomysły. 

Co jeśli parę dni przed już zaplanowaną sesją jeden z graczy napisze na czacie grupowym, że nie będzie mógł pojawić się na sesji? Zazwyczaj nie będzie to miało większego wpływu, ale jeśli na sesji ma się pojawić istotna osoba z historii postaci tego gracza, może potrzebne okazać się zmienienie paru ważnych szczegółów. 

Możesz zaplanować każdy szczegół jakiegoś miejsca, ale gracze i tak mogą nie chcieć go odwiedzić.

Finał kampanii, którą obecnie prowadzę, po raz kolejny został przełożony, a ja po raz trzeci lub czwarty pochyliłem się w wolnym czasie nad ostatnim lochem i doszedłem do wniosku - tak jak za poprzednimi razami - że mógłby być zaprojektowany znacznie lepiej. Przyszły mi zatem do głowy nowe pomysły na ubogacenie ostatniej przygody. 

And now for something completely different...

 Jak widać na powyższym przykładzie, nie należę do osób planujących sesję w ostatniej chwili. Mam ku temu pewien dobry powód. Moi kochani gracze bardzo często zmuszają mnie do improwizacji. Jeśli zaprojektuję mapę okolicy, którą mogą zwiedzać, oni poczują nieodpartą chęć zajścia tak daleko od głównego miasta, że wyjdą poza moją zaplanowaną mapę. Co wtedy? Wtedy muszę, oczywiście, improwizować. Pomocne wtedy okazują się pomysły, na które już wpadłem podczas planowania którejś z poprzednich sesji, ale które z jakiegoś powodu nie zostały ostatecznie wprowadzone. Z tego powodu w moim starym zeszycie mistrza gry jest gotowy scenariusz sesji typu "infiltracja", który będę chciał kiedyś poprowadzić w całości. 

Jeśli jednak Wasi gracze nie zmuszają was do tak częstej i dzikiej kreatywności, jak moi, to polecam poradę z tytułu. Polecam również lekturę "Kreatywności", w której znajduje się kilka innych użytecznych porad dla mistrzów gry (i nie tylko).

czwartek, 12 stycznia 2023

Polowanie na czarownice - polemika z PBS

OSR to ruch w społeczności miłośników gier fabularnych, który podąża klasyczną, gygaxową filozofią, by uczynić grę przyjemniejszą i ciekawszą. Jest idealny dla początkujących, jako że większość systemów z tego nurtu ma dość mało zasad. Według pbs.org, natomiast, OSR jest najwyraźniej społecznością rasistów, którzy nie chcą do swoich stołów wpuścić ludzi o niebiałym kolorze skóry, czy nawet kobiet. Przyjrzyjmy się niniejszemu artykułowi (moje autorskie tłumaczenie z angielskiego).

Zaczynamy od przedstawienia Aabrii Iyengar - najbardziej znanej zapewne z bycia jednym z mistrzów gry w programie Critical Role. Poza jej niewiele znaczącymi preferencjami, jeśli chodzi o wybór rasy swoich postaci w grach fabularnych, otrzymujemy wzmiankę, że gdy czasem grała w lokalnych sklepach z grami, "czuła się obco w przestrzeni, gdzie większość graczy było białymi mężczyznami". Autor artykułu - niejaki Christopher Thomas - z jakiegoś powodu uznał, że ten fragment jest potrzebny. Dlaczego? Czyżby fakt, że duża część graczy miała jeden kolor skóry, był oznaką rasizmu? Nic nie jest wspomniane o jakichkolwiek rasistowskich zachowaniach, a sama pani Iyengar najwyraźniej okazjonalnie chodziła na takie spotkania, więc najpewniej nie zachodziły tam żadne niemiłe sytuacje. Po prostu "czuła się obco". No dobrze, przejdźmy do sedna artykułu: oto autor zaczyna pisać o nurcie OSR:

[Członkowie nurtu OSR] twierdzą, że "są przeciwko przechodzeniu zewnętrznej polityki do ich przestrzeni gry" [...] Ci gracze popierają używanie tradycyjnych motywów fantasy, takich jak "dobre" i "złe" rasy.

Nie ma podziału na "dobre" i "złe" rasy. Bohaterowie ścierają się zarówno z orkami, jak i z innymi ludźmi, elfami, chciwymi krasnoludami i praktycznie rzecz biorąc czymkolwiek, co ma dwie nogi i parę rąk. Nie wszyscy ludzie są dobrzy, nie wszyscy orkowie są źli (chyba że podejdzie się do tego jak Tolkien - w Śródziemiu orkowie to w zasadzie poddane woli Saurona zombi. Zostali pozbawieni swojej wolnej woli). Jeśli chodzi o przechodzenie zewnętrznej polityki do gier - OSR rozumie, że gry fabularne to gry. Gramy w gry, żeby się zrelaksować i na chwilę uciec od świata rzeczywistego. Na tym polega urok gier fabularnych.

Gracze OSR są często widziani jako strażnicy gier fabularnych i mają tendencję do idealizowania przeszłości, która "sprowadza się do białego, męskiego światopoglądu" - powiedział Trammel (przytaczany autorytet - przyp. tłum.)

Czym niby jest "biały, męski światopogląd"? Czy to światopogląd amerykańskich osadników? Czy może Europejczyków (jeśli tak, to których i z jakiego okresu)? Niektórzy biali mężczyźni to konserwatyści, inni liberałowie. Który światopogląd jest "biały i męski"? Tego autor już nie wyjaśnia.

Dungeons & Dragons ma tradycję przedstawiania ludzi jako najlepszych i najbardziej różnorodnych postaci. Gary Gygax, twórca D&D, był samozwańczym biologicznym deterministą. Wierzył, że inne rasy rasy ludzi są biologicznie różne i zdolne do różnych rzeczy w życiu.

O, tak. Ś.P. Gary Gygax miał czelność stwierdzić, że różne rasy ludzi są biologicznie różne. Jak śmiał! Toż to nie ma żadnego oparcia w nauce!
Oglądałem ostatnio finał mistrzostw świata w piłce nożnej. Francja kontra Argentyna. Reprezentacja Francji składała się głównie z osób czarnoskórych i jest ku temu dobry powód - Murzyni mają tendencję do bycia szybszymi. Widać to było gołym okiem - Messi mógł być mistrzem podań i strzałów, ale gdy przychodziło do wyścigu o piłkę, nie miał najmniejszych szans. Różnice istnieją. Może nie na tyle, by mówić o "osiąganiu różnych rzeczy w życiu", bo to zbyt mocne słowa, ale wyraźne różnice istnieją. I to dobra rzecz - walka z rasizmem nie polega na zaprzeczaniu istnieniu różnic, ale na ich zaakceptowaniu i wspólnej pracy, by jak najlepiej te różnice wykorzystać dla wspólnego dobra.

Co do tego, że ludzie mają tendencję do bycia lepszymi od innych ras... współcześnie, w czasach piątej edycji D&D nie powiedziałbym, że ludzie są lepsi od innych ras. Razem z dragonbornami są wyśmiewani przez niemal wszystkie inne rasy, bo nie mają widzenia w ciemności.  Ale w dawnych czasach była to absolutnie prawda! Ludzie byli jedyną rasą, która nie miała górnego limitu rozwoju. Podczas gdy niziołki nie mogły wejść na piąty poziom, ludzie mogli spokojnie się wdrapać na czternasty albo i wyższy! Zaczynali, co prawda, bez fikuśnych specjalnych zdolności, jak wysokie bonusy do rzutów obronnych, ale na dłuższą metę faktycznie byli lepsi. To była jednak świadoma i mądra decyzja Gary'ego Gygaxa - dzięki temu w sposób naturalny większość postaci była ludźmi, co ułatwiało wyobrażenie sobie świata - był on siłą rzeczy w miarę podobny do naszego.


Później artykuł przytacza swój główny przykład rzekomego rasizmu w pierwszych grach fabularnych - otóż orkowie, jak się okazuje, nie zawsze byli opcją przy tworzeniu postaci. Autor oskarża D&D o branie inspiracji z dzieł Tolkiena, w których wszyscy orkowie byli źli (mimo że orkowie u Tolkiena w zasadzie nie mają własnej woli, jak napisałem powyżej). Skoro nieuwzględnienie orków w głównym podręczniku było oznaką rasizmu, to dlaczego zatrzymujemy się na orkach? Krainy Zapomniane mają kilkadziesiąt różnych ras, które też nie były zawsze uwzględniane. Ludzie, to jest gra, gdzie można wymyślić świat z dowolnymi rasami. To, że oficjalne źródła pomijają jakąś nierealną rasę, nie jest rasizmem.

Następnie występuje nawiązanie do kontrowersji na temat rasy Hadozee. Nie spotkałem się jak dotąd z lepszym przykładem absurdu, jakim jest fanatyczne doszukiwanie się we wszystkim rasizmu. "Hej, ta rasa latających małp była kiedyś niewolnikami! Wiecie, kto jeszcze był kiedyś niewolnikami? Murzyni (z tym że łowcy czarownic uznali też nierasistowski termin "Murzyn" za obraźliwy, więc pewnie użyliby jakiegoś innego terminu)! D&D twierdzi, że czarnoskórzy to małpy! Rasizm!" Byłoby to bardzo zabawne, gdyby nie to, że Wizards of the Coast na swojej stronie umieścili oficjalne przeprosiny skierowane do "pokrzywdzonych".

Przedstawiani "eksperci" słusznie zauważają, że system wyboru rasy jest niemal nierozerwalnie związany z marką (D&D). Jest masa systemów, w których pojęcie "rasy" w ogóle nie występuje. Nie jest to jednak, ponownie, czymś złym. Minmaxerom może się podobać garść z góry przygotowanych opcji, mogą wymyślać najbardziej pokręcone i potężne połączenia rasowo/klasowe. Jeśli grupa woli bardziej narracyjne systemy, to na rynku jest około pięć tysięcy różnych gier na silniku PBtA. Pozwólcie ludziom grać w grę. Skupcie się na wytykaniu rasizmu tam, gdzie faktycznie jest, bo inaczej nikt nie weźmie was na poważnie, gdy będzie trzeba bić na alarm. 

Dlaczego wolę nudne kostki

Na tle mojej grupy gier fabularnych przedstawiam się zupełnie przeciętnie, jeśli chodzi o liczbę posiadanych kostek. Jednak kiedy któreś z g...

Popularne posty