sobota, 31 sierpnia 2024

LuK #1 - Podróż w nieznane

 Ostatnia niemieckojęzyczna drużyna, którą widzieliśmy, została zabita przez grupę sekciarzy nożami kuchennymi. Być może tej pójdzie lepiej. Mamy trzech kapłanów, wojowniczkę, złodzieja i wróżkę (klasa wzięta z Tunnels & Trolls; coś jak słaby wojownik mogący na późniejszych poziomach używać czarów).

Grupa wyrusza na wschód, żeby szukać nowych miejsc do zbadania i skarbów do znalezienia. Natychmiast zostają otoczeni przez jaszczuroludzi. Bariera językowa nie pozwala się porozumieć, ale kiedy drużyna oferuje potworom trochę swojego jedzenia, atmosfera się ociepla. Jeden z reptylian dołącza nawet do drużyny (być może jako zapłata za pokarm).

Nowy rekrut nie jest jednak w drużynie zbyt długo. Poświęca się on bowiem, żeby reszta drużyny mogła uciec przed napotkaną w lesie hordą orków. Żegnaj, szlachetny jaszczuroczłeku. Taplaj się w bagnie na niebiesiech.

Ucieczka zajmuje awanturnikom kilka dni, w którym to czasie zaszli na pustynię. Przez jakiś czas wędrują razem z napotkaną karawaną kupiecką, po czym przez kilka kolejnych dni gubią się i błąkają się między pustynią a równinami. W końcu natrafiają na coś interesującego: oazę.

Każdy nowo odkryty hex ma losowo generowany typ terenu. Pierwsze dwa rzuty na losowe spotkania są bardzo istotne; jeśli wypadnie 1, to oczywiście mamy losowe spotkanie. Jeśli zaś wypadnie 6, wskazuje to, że w danym hexie jest dandżyn. 

Nad oazą znajdowała się stara struktura, jednak również niewielka chmara olbrzymich much. Olo, jeden z kapłanów, został zabity podczas walki, jednak drużyna oczyściła oazę ze wszelkiego plugastwa i mogła bezpiecznie zejść do nowo znalezionych podziemi.


Pierwsze pokoje nie napawają optymizmem. Złodziej Karl nurkuje w dawno wyschniętej studni, ale wyławia stamtąd tylko nieco miedziaków. Podziemia okazują się być prawdziwym labiryntem pełnym pokoi, które nie skrywają żadnego skarbu. 

Wtedy weszli do pokoju tortur. Był strzeżony przez ostatnie ofiary tortur, teraz istniejące jako wyschnięte zombi. Mimo umiejętności kapłanów do zawracania nieumarłych, spotkanie okazało się śmiertelne dla wróżki Madínth oraz kapłana Johannesa. Mimo to tym razem grupa coś z tego poświęcenia ma - potężną tarczę +2. Wojowniczka Lena z chęcią bierze ją ze sobą.

Dzięki niesamowitym rzutom Karla na nasłuchiwanie, grupa nigdy nie jest zaskoczona przez jakiekolwiek potwory lub zwierzęta zamieszkujące pokoje. Jedna komnata, garderoba, jest zamieszkana tylko przez dwie ogromne muchy. Troje śmiałków wpada tam i zabija owady, jednak w trakcie krótkiej potyczki ginie ostatni kapłan, Norman.

Lena i Karl zgadzają się ze sobą, że nie mają środków, żeby ryzykować. Biorą więc tylko niesamowity pas olbrzymiej siły z zabezpieczonej garderoby i wychodzą.

Podróż powrotna prowadziła zupełnie inną drogą. Idąc przez nowo odkryty las, Lena i Karl znajdują aż dwa potencjalne miejsca, gdzie można by znaleźć skarby. Mają też spotkanie z paroma prawdziwymi olbrzymami, ale te nie są zainteresowane maluczkimi. 11 lutego, 11 dni po wyruszeniu w teren, drużyna powraca bez pieniędzy, ale za to z dwoma potężnymi magicznymi przedmiotami, które umożliwią im bezpieczniejsze lochołażenie. Swoją drużynę nazywają "LuK" (skrót od "Lena und Karl").

Dzięki wielu odkrytym hexom oraz pokonanym potworom, Karlowi udaje się osiągnąć poziom drugi, czyniąc z niego pierwszą postacią w tej kampanii, której się to udało. Tak to już jest, że złodzieje zdobywają poziom już po jednej udanej podróży.



Podsumowanie

Językowo, sesja była udana. Niemiecki mam lepiej opanowany niż portugalski, dzięki czemu nie musiałem tak często się konsultować ze słownikiem, ale na przykład dowiedziałem się, jak jest po niemiecku "pas" albo "sokół".
Pod kątem testowania systemu, potwierdza się wysoka śmiertelność, a przy tym kompatybilność z grami OSR. Wszystkie potwory, które drużyna napotkała, wykorzystywały atrybuty z Basic Fantasy.
Mamy zatem nową grupę niemiecką. Czy uda jej się wyrobić sobie imię?

wtorek, 27 sierpnia 2024

Żółwie #2 - Ucieczka z Wyspy Cudów

 Kiedy ostatnio widzieliśmy portugalskojęzyczną grupę Żółwi, żywi byli tylko trzej bohaterowie, z których tylko kapłan Durmar dotarł z powrotem do Vorwaldu. Czarodziej Finn oraz niziołek Elan zostali porwani przez syreny i odstawieni na znaną nam już Wyspę Cudów bez możliwości powrotu. Są tam od 20 stycznia czasu kampanii. 

Próba pomocy

Kapłan Durmar zebrał kilkoro nowych poszukiwaczy przygód i wyruszył z powrotem na Wyspę Cudów. Nie miał co prawda pojęcia o tym, że jego dawni towarzysze się tam znajdują, ale wiedział o opuszczonych podziemiach, które za sekretnymi drzwiami mogły ukrywać niespotykane skarby. Wziął więc dwoje wojowników i jedną kapłankę, po czym wypłynął z Vorwaldu.

Po drodze lekko zbłądzili na bagnach. W ten sposób przypadkiem odkryli klasztor Babci nad Babciami (miejsce dobrze nam znane z przygód grupy SSG). Odnotowali ten budynek na swojej mapie, po czym popłynęli dalej.

Tutaj losowe tabelki okazały się być brutalne. Niedaleko od Wyspy Cudów, małą łódkę zaskoczyły dwa ogromne morskie smoki. Tylko neutralny rzut na reakcję ocalił całą grupę przed pewnym zniszczeniem. Zamiast tego ogromne jaszczury powiedziały krótko acz dobitnie, że wyspa jest ich terenem i jeżeli nie zawrócą, to zostaną zniszczeni. Możecie się zapewne domyślić, którą opcję wybrały Żółwie. Niestety ta podróż zakończyła się przedwcześnie dla Durmara i jego nowych towarzyszy.


Tymczasem!

Jednak co z naszymi dwoma pozostałymi Żółwiami? Czarodziej Finn i niziołek Elan przez ponad tydzień żyli na wyspie i budowali łódź. Na szczęście wyspa była bogata w owoce i zwierzynę, dzięki czemu przeżycie z dnia na dzień nie było dużym problemem. Pewnej nocy, przy ognisku Finn zwrócił uwagę na to, że odkryty dandżyn może skrywać wysokiej jakości bronie lub przedmioty magiczne, które uczyniłyby podróż powrotną znacznie bezpieczniejszą. Elan dał się przekonać, zwłaszcza że dwóch kompanów miało tym razem plan.

Ostatnim razem, kiedy próbowali wydobyć z podziemi skarby, problemem okazały się ogromne nietoperze. Gdyby więc udali się tam w nocy, kiedy nietoperze polują na świeżym powietrzu, byliby znacznie bezpieczniejsi.

Fakt, że nietoperze są nieobecne w nocy nie był wyłącznie moim widzimisię. Uznałem to za prawdopodobny scenariusz i rzuciłem kostkami, żeby osiągnąć prostą odpowiedź TAK/NIE. Podczas tamtej sesji rzucałem po prostu 1k6 i ustalałem potrzebną minimalną wartość w zależności od subiektywnego prawdopodobieństwa.


Ich celem były odkryte, niezbadane sekretne drzwi. Okazało się jednak, że zombi, które ostatnio "zabili", znowu okupują jedno z pomieszczeń, blokując najkrótszą drogę do schodów na dół. Poszli więc dookoła, przez nieznane im pomieszczenia. Mieli niebywałe szczęście, bo sowoniedźwiedzie, do których leża zabrnęli, akurat spały. Strzegły swoich jajek, które można by drogo sprzedać z powrotem w Vorwaldzie, jednak Elan i Finn postanowili nie ryzykować.

Już na dole dokładnie przeszukali zarówno sekretne pomieszczenie, jak i puste leże nietoperzy-olbrzymów. Znaleźli zaledwie kilka magicznych eliksirów. Finn, dzięki swojemu magicznemu wykształceniu, zidentyfikował jeden z nich jako eliksir gazowej formy. 

Ostrożnie nasłuchując, zerknęli do pozostałych pomieszczeń. W jednym z nich zobaczyli bramę do piekielnego wymiaru (!). Wyszli z pokoju czym prędzej, także dlatego, że bramy strzegła mało spostrzegawcza zjawa. 

Tuż przed wyjściem z podziemi, mężczyźni zdecydowali się na ryzykowny ruch - dokładne przeszukanie drugiego znalezionego leża śpiących sowoniedźwiedzi. Finn został z tyłu, zaś Elan szukał, gotów w każdej chwili wypić eliksir gazowej formy. Był w końcu zmuszony to zrobić, gdy wściekłe zwierzęta się obudziły i chciały dzielnego niziołka rozszarpać. Udało mu się jednak znaleźć i zabrać skarb - magiczny zwój. Dzięki przygotowaniu, Finnowi również udało się uciec.

Z powrotem w obozie

Dwóch awanturników znalazło wszystkie czarodziejskie przedmioty wylosowane dla tych podziemi. Wszystkie okazały się być niestety eliksirami jednorazowego użytku. Szkoda! 

Ze zwoju Finn uczy się nowego czaru. Losowe tabelki zadecydowały, jakże pasująco, że zaklęcie to to Identyfikacja Eliksiru. Dzięki niemu są w stanie stwierdzić, że trzy pozostałe napoje, jakie im zostały, to słaba mikstura lecznicza oraz dwa napoje pośpiechu (działają jak bardzo użyteczne zaklęcie Haste). Skarb to lichy. Przyjaciele wracają do budowy łodzi.

Podróż z powrotem

Wyruszyli w morze na przełomie stycznia i lutego. Ich droga prowadziła przez malutką wysepkę, którą odkryli przez przypadek miesiąc wcześniej. Tam zatrzymują się i są zachwyceni tym, jak wiele jest tam łatwego do zdobycia jedzenia! Jest go tak dużo i jest tak pyszne, że wyspa zostaje ochrzczona "Wyspą Pełnych Brzuchów" ("Ilha das barrigas cheias").

Morze jest spokojne, podróż przyjemna, chociaż się dłuży. Po drodze napotykają na ogromną skałę i widzą na niej okazałe wejście do jaskini. Zaznaczają ciekawe miejsce na mapie. 

Kiedy wpłynęli na bagno blisko Vorwaldu, z wody wyłonił się niespodziewanie oddział jaszczuroludzi! Ci jednak przyjrzeli się dokładnie nieznajomym, po czym ponownie zanurkowali w bagno i tyle ich było widać. Co za miłe potwory!

I w końcu, 8 lutego, po ponad miesiącu nieobecności, wracają do miasta. Ludzie są pod wrażeniem; wszyscy byli pewni, że Elan i Finn zostali utopieni przez syreny. Sprzedany zostaje oręż poległych na Wyspie Cudów poszukiwaczek przygód, co daje Żółwiom fundusze na nowe przygody. 


piątek, 16 sierpnia 2024

SSG #1 - jedyna wyprawa

 Kolejny raport z mojej samotnej gry w erpegi. Tym razem ćwiczyłem mój niemiecki, więc również grupa postaci była inna. W przeciwieństwie do Żółwi, SSG już przeżyli jedną przygodę, kiedy testowałem system walki. Poszło im naprawdę dobrze, chociaż czarodziej Gregor przez przypadek zmienił swoją głowę w głowę kurczaka. Z tego powodu jest drużynowym nawigatorem w lesie (bo jest najbliżej natury ze wszystkich).

W skład drużyny SSG (skrót od "Schatzsuchergesselschaft") wchodzi wojowniczka, dwoje czarodziejów, kapłanka z absurdalnie wysoką zręcznością, złodziejka oraz leprechaunka (system wzoruję na Tunnels and Trolls, nie mogło więc zabraknąć tego irlandzkiego aspektu).

Mieli pewne problemy z ogromnymi stonogami na bagnie, ale poza problemem, jaki miałem z mechaniką trujących ataków, nie jest to spotkanie warte uwagi.

SSG bardzo szybko znalazła przygodę. Dawny klasztor Babci nad Babciami (bogini wiedzy w tym szalonym świecie. Nie, to nie jest najdziwniejsze bóstwo). Jak się szybko okazuje, budynek został przejęty przez plugawą sektę porywającą ludzi, żeby ich wykorzystać do spładzania pół-ludzi, pół-zwierząt. SSG już raz miała nieprzyjemność spotkać się z tą grupą (oryginalne Żółwie to właśnie uratowane ofiary tej sekty). 

Niemieckojęzyczni bohaterowie postanowili być cwani i weszli tylnym wejściem. Niestety już w pierwszym pokoju, do którego weszli, była cała grupka kultystów. Wyglądali słabo, posiadając noże kuchenne jako jedyny oręż. Niestety okazali się być wyśmienitymi nożownikami (wiele dubletów pod rząd). Cała Schatzsuchergesselschaft padła w kuchni. Najbardziej bolesną stratą był oczywiście kurzogłowy Gregor. 

Klasztor pozostaje niezbadany. Sekta pozostaje groźna i niebezpiecznie blisko Vorwaldu. Nowa grupa powstaje w mieście.

W porównaniu z Żółwiami, SSG nie była zbyt ruchliwa.


niedziela, 11 sierpnia 2024

Żółwie #1 - wyspa alchemika (solowa kampania)

 Jak już niegdyś wspomniałem, od jakiegoś czasu grywam w solowe gry fabularne. Zero mistrza gry, brak innych graczy. Jest to bardzo przyjemne doświadczenie, a także kształcące. Prowadzę bowiem dwie grupy. Przygody jednej opisuję w całości po niemiecku, a eskapady grupy drugiej są spisywane po portugalsku. Być może kiedyś dołączy do nich grupa węgierska, ale zanim osiągnę zadowalający stopień w tym cudownym języku, może upłynąć jeszcze dużo czasu.

Obie grupy mają przygody w tym samym świecie. Chociaż gram od ponad roku, to wszystkie postacie za wyjątkiem trzech (jedna niemiecka, dwie portugalskie) umarły. Można więc potraktować ten nowy sezon jako swoisty reboot.

Dlaczego zaczynam pisać więc reportaże na tym blogu? Po części dlatego, że wydaje mi się, że już wiem z czym to się je i inni ludzie, chcący spróbować swoich sił w solowych erpegach, mogą chcieć zobaczyć, jak to się robi. Po drugie, niedawno napisałem wczesną wersję systemu OSR opartego wyłącznie na k6 i ta kampania jest moim sposobem na przetestowanie tego, com napisał.

Założenia i zasady

1. Mamy centralne miasto o wdzięcznej nazwie Vorwald ("Przedlesie"). Jest to jedyne ludzkie miasto w okolicy i wszystkie drużyny spędzają w nim czas między przygodami. Zdobyty podczas lochołażenia skarb nie daje punktów doświadczenia, dopóki nie zostanie doniesiony do Vorwaldu.

2. Grupa niemiecka i portugalska grają niezależnie, chociaż mogą się ze sobą komunikować, a nawet łączyć się na pewien czas w jedną większą drużynę. Ich przygody mają miejsce w jednym czasie (tzn. mogą się na siebie nakładać czasowo).

3. Teren wokół miasta, umiejscowienie podziemi, plany tych podziemi, skarby i potwory w nich czyhające są generowane losowo. Jako osoba uzależniona od losowych tabelek jestem w stanie wygenerować niemal wszystko.

4. Grupa awanturników składa się domyślnie z 6 osób. Wszystkie postacie są losowo generowane i zaczynają na pierwszym poziomie. Atrybuty wszystkich postaci pierwszopoziomowych są spisane w jednej wspólnej tabeli. Dopiero kiedy ktoś osiąga drugi poziom, dostaje własną kartę postaci.

5. Czas liczę naszym kochanym kalendarzem gregoriańskim, żeby nie utrudniać sobie sprawy. Z tego samego powodu zaczynamy 1 stycznia.

Pierwsza podróż grupy portugalskiej

Wygenerowana grupa sześciorga awanturników wcale nie wyglądała źle - elfka, wojowniczka, kapłan, czarodziej i dwoje niziołków. Kiedy tylko wyściubili nos poza Vorwald, kostki orzekły, że napotkali na morze. W ten sposób dowiedziałem się, że główne miasto jest miastem portowym. Ponieważ drużyna wyruszyła w poszukiwaniu przygody na morze, nazwali siebie "As Tartarugas" ("Żółwie"). Parę razy napotkali ogromne wieloryby, ale pozytywne rzuty na reakcję orzekły, że walenie po prostu przepływają pod łodzią i nie interesują się łódką.

Jak określam spotkania losowe? Mechanikę wziąłem żywcem z OD&D. Rzucam 1k6 dwa razy na dzień i jeśli wyrzucę 1, oznacza to spotkanie losowe. Przy czym np. w górach jest większe ryzyko losowego spotkania (1-3/k6) niż na równinie (1/k6). Takim samym rzutem decyduję, czy w danym hexie jest jakieś interesujące miejsce. Co się stanie właśnie teraz!

W samym rogu dostępnej mapy Żółwie odkrywają samotną wyspę. Pobieżne zbadanie terenu ujawnia, że jest na niej wejście do podziemi! Żądni doświadczeń i złota bohaterowie wchodzą przez jedyne wejście, które odkryli.


 

Tworzenie losowych podziemi od kuchni

Wygenerowałem go za pomocą lekko przeze mnie zmodyfikowanego Lochatora. Jest to narzędzie cudownie proste i dające bardzo ciekawe rozkłady pomieszczeń. Kiedy grupa odkryła wyspę, rzuciłem na tabelkę z OD&D na losową mapę do skarbu. Bardzo szczęśliwy rzut orzekł, że o ile w tym konkretnym lochu prawie nie ma pieniędzy, to jednak skrywa on aż pięć magicznych przedmiotów! Oczywiście postacie o tym nie wiedzą.

Co z potworami? Wtedy jeszcze nie miałem na to lepszego sposobu, więc po prostu wziąłem kilka przypadkowych potworów z podręcznika Basic Fantasy. Zrobiłem niewielką tabelkę spotkań losowych i tyle. 

Które pokoje mają potwory, a które skarb? Ponownie ukradłem tabelkę z Basic Fantasy, chociaż podczas jednej z kolejnych sesji zmienię ten system na taki, który używa wyłącznie k6. Potwory posiadający indywidualny skarb (typ A, B, E itd.) mają je przy sobie. Między wszystkimi pokojami posiadającymi jakikolwiek skarb rozłożyłem też (losowo, a jakże) wspomniane magiczne przedmioty. 

Na samym końcu pomyślałem, czym ten dandżyn w ogóle jest? W podziemiu są upiory, jest parę gniazd ogromnych nietoperzy... W końcu wymyśliłem już bardzo ogólną historię tego miejsca i loch był gotowy!

Żółwie wkraczają do podziemi

Szóstka śmiałków wchodzi do ciemnego opuszczonego podziemia. Śmierdzi martwym ciałem. Ostrożne nasłuchiwanie ujawnia, że w jednym z pokojów na wschód siedzi coś, co brzmi jak bardzo duże zwierzę. Wszyscy postanawiają pójść inną drogą. Wchodzą więc do nieoświetlonego warsztatu, a z ciemności powoli wyłaniają się nieumarli, niemal równi liczbą drużynie. 

Walka, która miała miejsce, była bardzo stresująca. Co prawda na początku drużynowemu kapłanowi udało się przepędzić dwa z pięciu zombi, ale nawet trójka była szalenie groźna. Pożarta została elfka, wojowniczka i niziołcza kobieta. A więc z drużyny zostali sami faceci. Pochowali swoje zmarłe znajome na zewnątrz i postanowili zejść głębiej. Bądź co bądź śmierć tylu awanturniczek nie mogła pójść na marne!

Tak oto, badając dokładnie każde napotkane puste pomieszczenie, Żółwie dotarły do schodów prowadzących piętro niżej. Durmar, drużynowy kapłan, dostrzegł sekretne drzwi, ale ogromne nietoperze mieszkające w pokoju obok nie pozwalały im dokładniej zbadać tego odkrycia. wszystkie pozostałe nie zbadane ścieżki wyglądały niebezpiecznie ze względu na przerażające wycia z nich dobiegające. Grupa z żalem postanowiła wrócić do Vorwaldu i wrócić z nowymi siłami albo sprzedać mapę jakiejś innej drużynie.


Niespokojny powrót przez morze

Tak oto Żółwie ruszyły w drogę powrotną. Niestety tym razem szczęście im nie sprzyjało. Zgubili się na pełnym morzu. Zorientowali się o tym dopiero, kiedy dotarli na wcześniej nieznaną im wysepkę (na której jednak nie było niczego ciekawego). Później mężczyźni pluli sobie w brody, że nie zabrali z wysepki trochę jedzenia. Będąc pośrodku niczego, skończyły im się zapasy. Zaczęli przymierać z głodu.

Wtedy kostki postanowiły spłatać drużynie figla. Na tabelce losowych spotkań na morzu wybrana została syrena. Śpiew dwóch morskich kobiet potrafi oczarować mężczyzn. A, jak pamiętamy, w tamtej chwili grupa składała się już tylko z facetów. Tak więc syreny skusiły do morza czarodzieja Finna oraz niziołka Elana. Kapłan Durmar, który oparł się urokowi, musiał sam wracać. Tuż przed Vorwaldem odnalazła go łódź kupiecka i przyholowała z powrotem do miasta, gdzie kapłan zaczął zbierać drużynę od początku.

A co z niziołkiem i czarodziejem? Pozytywny rzut na reakcję ze strony syren orzekł, że po plugawych rytuałach rozmnażania (koncept wzięty bezwstydnie z "Piratów z Karaibów") syreny odstawiły swoje ofiary na ląd. Jednak ponieważ nie miały pojęcia, skąd ci mężczyźni są, odstawiły ich na wyspę z lochem, którą dopiero co opuścili. 

Myśli po sesji

Językowo sesja była świetna! Powtórzyłem sobie sporo słownictwa, nauczyłem się też takich słów jak np. "morcego" ("nietoperz"). 

Jeśli chodzi o testowany system (jeszcze nie nazwany), jestem zadowolony. Zombi były okrutnymi przeciwnikami, a to głównie ze względu na ich szczęście w kościach. Parę razy wyrzuciły dublet i zadały tym samym absurdalną liczbę punktów obrażeń. Jest to jednak kolejny potwór z OSR, który po konwersji stanowi dość dobrze zbalansowane wyzwanie. Nie jestem przekonany, czy każda postać powinna móc nasłuchiwać. Z jednej strony ma to sens, a jednak nie chcę deprecjonować klasy Złodzieja. Wydam wyrok, kiedy faktycznie pojawi się złodziej w kampanii.

Szkoda, że Żółwie wróciły bez żadnego skarbu. Dałem im trochę punktów doświadczenia za zwiedzenie wcześniej nie odkrytych hexów oraz za zejście aż na drugi poziom podziemi (Tunnels and Trolls systemowo przyznaje za to punkty i jest to moim zdaniem świetny pomysł). Co się stanie z osamotnionymi Finnem i Elanem? To się okaże w następnym... a przynajmniej jednym z następnych postów.

Dobranoc.



wtorek, 6 sierpnia 2024

Tunnels and Trolls oraz OSR na k6

 Nie potrafię wyjaśnić dlaczego, ale mam duży sentyment do systemów RPG używających tylko klasycznych, sześciennych kości. Owszem, k20 ładnie się toczą; zawsze też miło, jak nowy gracz patrzy na k4 i pyta się "A jak to się czyta?". 

Lubię też systemy OSR. Tutaj już mam dobre pojęcie dlaczego. Jest wiele powodów, ale być może najważniejsza dla mnie jest wysoka śmiertelność. Lubię, gdy mogę popatrzeć na postać na czwartym poziomie i pomyśleć "Tak, ta postać zasłużyła jak nic". 

Niestety systemy OSR używają w przeważającej większości tych kostek, co oryginalne D&D. Jest to oczywiście zrozumiałe, bądź co bądź staroszkolne systemy starają się imitować właśnie edycje sprzed pierwszej edycji. Jedyną znaną mi grą, która się wyłamała z tego trendu to chyba Maze Rats (zresztą bardzo dobra). A przecież zaledwie rok po wypuszczeniu na rynek trzech małych brązowych książeczek (tak zwana zerowa edycja dedeków) wyszło już Tunnels and Trolls! 


 

Tak. Istnieje coś takiego. O Tunelach i Trollach jeszcze napiszę pewnie więcej, bo moja opinia o tej grze jest trochę skomplikowana. Jest to jednak drugi erpeg kiedykolwiek wydany, więc ma całkowite prawo do nazywania się OSR. Jest równie śmiertelny i prosty jak inne gry z tego nurtu, posiadając jeszcze kilka cudownie oryginalnych pomysłów, które z jakiegoś powodu nie przeszły do innych gier. Dziwne. Jednak T&T ma jedną zaletę, która na potrzeby tego posta jest najważniejsza - używa wyłącznie k6.

Chociaż miałem się nie rozpisywać o TnT, to wspomnę o jednej rzeczy - nie jest to system kompatybilny z dedekami, co jest bardzo dużą zaletą OSR. To świetne, że grając w Basic Fantasy, mogę użyć przygody napisanej do Lamentations of the Flame Princess. Nasuwa się pytanie: czy jest system kaszóstkowy, który jest w pełni kompatybilny z OSR?

Maze Rats, jak już wspomniałem. Tak jakby. Opiera się na tych samych ideach, co OSR, ale nie mogę bez znacznej gimnastyki użyć statystyk potwora z bogatej sekcji z potworami z podręcznika do BFRPG. Jest to zatem bardziej gra NSR, a nie OSR.

Zrobiłem więc własny system. Obecnie go testuję.

W skrócie: na niemal wszystko rzuca się 2k6. Dublety pozwalają dodać wyrzuconą wartość i rzucić 2k6 jeszcze raz. Trochę jak w Monopolu. Dodaje się do tego premię z atrybutu, która jest dokładnie taka sama, co w większości dedekoidów. Zazwyczaj trzeba wyrzucić 8 lub więcej, zależy od trudności zadania. Jeśli jednak walczymy, musimy wyrzucić więcej niż wynosi klasa pancerza przeciwnika. Różnica między naszym rzutem a wrogą KP to obrażenia, które zadajemy. Więc nie ma osobnego rzutu na atak i na obrażenia. Dodałem klasę Leprechauna i Wróżki, wzorując się na T&T.

A kompatybilność? Hit Dice pozostają niezmienne, po prostu rzuca się k6 zamiast k8. 
Klasa Pancerza = Armor Class - 6
Obrażenia: bronie małe i słabe to rzut 2k6-1. Duże obrażenia dają premię do rzutu (+1 na każdy poziom kostki. Więc k8 to 2k6+1, k10 to 2k6+2 itd.)

Jak dotąd wyniki testów są bardzo obiecujące. Czasami któraś z postaci wyrzuca kilka dubletów pod rząd i ściąga potężnego przeciwnika na strzała - to niesamowite momenty, które potrafią całkowicie odmienić przebieg walki. Oczywiście również przeciwnicy mogą wyrzucić dublet. Wtedy najpewniej ich cel umrze tragiczną śmiercią.

Post chaotyczny, ale opiszę system bardziej szczegółowo kiedy go lepiej przetestuję, przygotuję listy czarów i tak dalej.

Dlaczego wolę nudne kostki

Na tle mojej grupy gier fabularnych przedstawiam się zupełnie przeciętnie, jeśli chodzi o liczbę posiadanych kostek. Jednak kiedy któreś z g...

Popularne posty