Jak już niegdyś wspomniałem, od jakiegoś czasu grywam w solowe gry fabularne. Zero mistrza gry, brak innych graczy. Jest to bardzo przyjemne doświadczenie, a także kształcące. Prowadzę bowiem dwie grupy. Przygody jednej opisuję w całości po niemiecku, a eskapady grupy drugiej są spisywane po portugalsku. Być może kiedyś dołączy do nich grupa węgierska, ale zanim osiągnę zadowalający stopień w tym cudownym języku, może upłynąć jeszcze dużo czasu.
Obie grupy mają przygody w tym samym świecie. Chociaż gram od ponad roku, to wszystkie postacie za wyjątkiem trzech (jedna niemiecka, dwie portugalskie) umarły. Można więc potraktować ten nowy sezon jako swoisty reboot.
Dlaczego zaczynam pisać więc reportaże na tym blogu? Po części dlatego, że wydaje mi się, że już wiem z czym to się je i inni ludzie, chcący spróbować swoich sił w solowych erpegach, mogą chcieć zobaczyć, jak to się robi. Po drugie, niedawno napisałem wczesną wersję systemu OSR opartego wyłącznie na k6 i ta kampania jest moim sposobem na przetestowanie tego, com napisał.
Założenia i zasady
1. Mamy centralne miasto o wdzięcznej nazwie Vorwald ("Przedlesie"). Jest to jedyne ludzkie miasto w okolicy i wszystkie drużyny spędzają w nim czas między przygodami. Zdobyty podczas lochołażenia skarb nie daje punktów doświadczenia, dopóki nie zostanie doniesiony do Vorwaldu.
2. Grupa niemiecka i portugalska grają niezależnie, chociaż mogą się ze sobą komunikować, a nawet łączyć się na pewien czas w jedną większą drużynę. Ich przygody mają miejsce w jednym czasie (tzn. mogą się na siebie nakładać czasowo).
3. Teren wokół miasta, umiejscowienie podziemi, plany tych podziemi, skarby i potwory w nich czyhające są generowane losowo. Jako osoba uzależniona od losowych tabelek jestem w stanie wygenerować niemal wszystko.
4. Grupa awanturników składa się domyślnie z 6 osób. Wszystkie postacie są losowo generowane i zaczynają na pierwszym poziomie. Atrybuty wszystkich postaci pierwszopoziomowych są spisane w jednej wspólnej tabeli. Dopiero kiedy ktoś osiąga drugi poziom, dostaje własną kartę postaci.
5. Czas liczę naszym kochanym kalendarzem gregoriańskim, żeby nie utrudniać sobie sprawy. Z tego samego powodu zaczynamy 1 stycznia.
Pierwsza podróż grupy portugalskiej
Wygenerowana grupa sześciorga awanturników wcale nie wyglądała źle - elfka, wojowniczka, kapłan, czarodziej i dwoje niziołków. Kiedy tylko wyściubili nos poza Vorwald, kostki orzekły, że napotkali na morze. W ten sposób dowiedziałem się, że główne miasto jest miastem portowym. Ponieważ drużyna wyruszyła w poszukiwaniu przygody na morze, nazwali siebie "As Tartarugas" ("Żółwie"). Parę razy napotkali ogromne wieloryby, ale pozytywne rzuty na reakcję orzekły, że walenie po prostu przepływają pod łodzią i nie interesują się łódką.
Jak określam spotkania losowe? Mechanikę wziąłem żywcem z OD&D. Rzucam 1k6 dwa razy na dzień i jeśli wyrzucę 1, oznacza to spotkanie losowe. Przy czym np. w górach jest większe ryzyko losowego spotkania (1-3/k6) niż na równinie (1/k6). Takim samym rzutem decyduję, czy w danym hexie jest jakieś interesujące miejsce. Co się stanie właśnie teraz!
W samym rogu dostępnej mapy Żółwie odkrywają samotną wyspę. Pobieżne zbadanie terenu ujawnia, że jest na niej wejście do podziemi! Żądni doświadczeń i złota bohaterowie wchodzą przez jedyne wejście, które odkryli.
Tworzenie losowych podziemi od kuchni
Wygenerowałem go za pomocą lekko przeze mnie zmodyfikowanego Lochatora. Jest to narzędzie cudownie proste i dające bardzo ciekawe rozkłady pomieszczeń. Kiedy grupa odkryła wyspę, rzuciłem na tabelkę z OD&D na losową mapę do skarbu. Bardzo szczęśliwy rzut orzekł, że o ile w tym konkretnym lochu prawie nie ma pieniędzy, to jednak skrywa on aż pięć magicznych przedmiotów! Oczywiście postacie o tym nie wiedzą.
Co z potworami? Wtedy jeszcze nie miałem na to lepszego sposobu, więc po prostu wziąłem kilka przypadkowych potworów z podręcznika Basic Fantasy. Zrobiłem niewielką tabelkę spotkań losowych i tyle.
Które pokoje mają potwory, a które skarb? Ponownie ukradłem tabelkę z Basic Fantasy, chociaż podczas jednej z kolejnych sesji zmienię ten system na taki, który używa wyłącznie k6. Potwory posiadający indywidualny skarb (typ A, B, E itd.) mają je przy sobie. Między wszystkimi pokojami posiadającymi jakikolwiek skarb rozłożyłem też (losowo, a jakże) wspomniane magiczne przedmioty.
Na samym końcu pomyślałem, czym ten dandżyn w ogóle jest? W podziemiu są upiory, jest parę gniazd ogromnych nietoperzy... W końcu wymyśliłem już bardzo ogólną historię tego miejsca i loch był gotowy!
Żółwie wkraczają do podziemi
Szóstka śmiałków wchodzi do ciemnego opuszczonego podziemia. Śmierdzi martwym ciałem. Ostrożne nasłuchiwanie ujawnia, że w jednym z pokojów na wschód siedzi coś, co brzmi jak bardzo duże zwierzę. Wszyscy postanawiają pójść inną drogą. Wchodzą więc do nieoświetlonego warsztatu, a z ciemności powoli wyłaniają się nieumarli, niemal równi liczbą drużynie.
Walka, która miała miejsce, była bardzo stresująca. Co prawda na początku drużynowemu kapłanowi udało się przepędzić dwa z pięciu zombi, ale nawet trójka była szalenie groźna. Pożarta została elfka, wojowniczka i niziołcza kobieta. A więc z drużyny zostali sami faceci. Pochowali swoje zmarłe znajome na zewnątrz i postanowili zejść głębiej. Bądź co bądź śmierć tylu awanturniczek nie mogła pójść na marne!
Tak oto, badając dokładnie każde napotkane puste pomieszczenie, Żółwie dotarły do schodów prowadzących piętro niżej. Durmar, drużynowy kapłan, dostrzegł sekretne drzwi, ale ogromne nietoperze mieszkające w pokoju obok nie pozwalały im dokładniej zbadać tego odkrycia. wszystkie pozostałe nie zbadane ścieżki wyglądały niebezpiecznie ze względu na przerażające wycia z nich dobiegające. Grupa z żalem postanowiła wrócić do Vorwaldu i wrócić z nowymi siłami albo sprzedać mapę jakiejś innej drużynie.
Niespokojny powrót przez morze
Tak oto Żółwie ruszyły w drogę powrotną. Niestety tym razem szczęście im nie sprzyjało. Zgubili się na pełnym morzu. Zorientowali się o tym dopiero, kiedy dotarli na wcześniej nieznaną im wysepkę (na której jednak nie było niczego ciekawego). Później mężczyźni pluli sobie w brody, że nie zabrali z wysepki trochę jedzenia. Będąc pośrodku niczego, skończyły im się zapasy. Zaczęli przymierać z głodu.
Wtedy kostki postanowiły spłatać drużynie figla. Na tabelce losowych spotkań na morzu wybrana została syrena. Śpiew dwóch morskich kobiet potrafi oczarować mężczyzn. A, jak pamiętamy, w tamtej chwili grupa składała się już tylko z facetów. Tak więc syreny skusiły do morza czarodzieja Finna oraz niziołka Elana. Kapłan Durmar, który oparł się urokowi, musiał sam wracać. Tuż przed Vorwaldem odnalazła go łódź kupiecka i przyholowała z powrotem do miasta, gdzie kapłan zaczął zbierać drużynę od początku.
A co z niziołkiem i czarodziejem? Pozytywny rzut na reakcję ze strony syren orzekł, że po plugawych rytuałach rozmnażania (koncept wzięty bezwstydnie z "Piratów z Karaibów") syreny odstawiły swoje ofiary na ląd. Jednak ponieważ nie miały pojęcia, skąd ci mężczyźni są, odstawiły ich na wyspę z lochem, którą dopiero co opuścili.
Myśli po sesji
Językowo sesja była świetna! Powtórzyłem sobie sporo słownictwa, nauczyłem się też takich słów jak np. "morcego" ("nietoperz").
Jeśli chodzi o testowany system (jeszcze nie nazwany), jestem zadowolony. Zombi były okrutnymi przeciwnikami, a to głównie ze względu na ich szczęście w kościach. Parę razy wyrzuciły dublet i zadały tym samym absurdalną liczbę punktów obrażeń. Jest to jednak kolejny potwór z OSR, który po konwersji stanowi dość dobrze zbalansowane wyzwanie. Nie jestem przekonany, czy każda postać powinna móc nasłuchiwać. Z jednej strony ma to sens, a jednak nie chcę deprecjonować klasy Złodzieja. Wydam wyrok, kiedy faktycznie pojawi się złodziej w kampanii.
Szkoda, że Żółwie wróciły bez żadnego skarbu. Dałem im trochę punktów doświadczenia za zwiedzenie wcześniej nie odkrytych hexów oraz za zejście aż na drugi poziom podziemi (Tunnels and Trolls systemowo przyznaje za to punkty i jest to moim zdaniem świetny pomysł). Co się stanie z osamotnionymi Finnem i Elanem? To się okaże w następnym... a przynajmniej jednym z następnych postów.
Dobranoc.


Brak komentarzy:
Prześlij komentarz