Na stronie projektu Basic Fantasy można znaleźć wiele darmowych, gotowych scenariuszy, lecz ich jakość jest... różna. Niektóre, jak Blackapple Brough czy Chaotic Caves, są naprawdę dobre, ale inne to debiuty różnych pisarzy przygód, przez co przygody te są po prostu nieprzyjemne do grania/prowadzenia. Dzisiaj przedstawię moją opinię o zbiorze scenariuszy - "CS1 - Castle by the Sea". Pięć przygód, każda używająca identycznej mapy piętrowego zameczku.
Caer Mortling
Joseph Hankel
Poziomy 4-6
Źli ogrzy bandyci terroryzują pobliskie wsie, najwyraźniej mają siedzibę w dawno opuszczonym zamku Caer Mortling. Macie ploteczkę lub dwie, start przygody.
Od razu trzeba pochwalić scenariusz za zwięzły i zrozumiały wstęp. Zajmuje niecałą stronę, co jest rekordem dla tej antologii. Kiedy jestem Mistrzem Gry i potrzebuję jakiejś przygody, chcę ją przeczytać i błyskawicznie ocenić czy jest ona ciekawa, czy nie. Nie chce mi się najpierw czytać czterostronicowego opisu historii pobliskich miast i wsi.
Jest to materiał na tzw. kampanię Monty'ego Haula. W tej jednej przygodzie, przygotowanej do bycia jednostrzałem, jest aż DZIEWIĘĆ magicznych przedmiotów. I masa złota. Naprawdę, jeżeli zechcecie to poprowadzić, to albo pozbądźcie się większości z nich, albo pożegnajcie się z możliwością poprowadzenia dalszych przygód z tymi postaciami. Będą overpowered, że hej!
To powiedziawszy, ta przygoda ma parę miejsc, gdzie może się zdarzyć total party kill, o ile postacie w porę się nie zorientują i nie uciekną. Stalowe pająki w wieży oraz sam główny boss -Thulid - mogą zabić parę postaci. Ten drugi jednak jest nie tyle potężny ze względu na swoją magię, lecz przez dobre przygotowanie (ma to sens - to jego leże). Sam trzyma się z tyłu, wysyłając do walki swojego golema, wilczury, ogry i opętanych sług.
Jest pewien pokój, w którym jest piękna, niema kobieta. Otoczona świeżo wyssanymi kośćmi. Jest to w rzeczywistości rój robaków sklejony w formę kobiety, który tylko czeka, aż postacie odsuną się plecami. Ta pułapka mogłaby być napisana lepiej, żeby nie być tak... oczywistą.
Skarb do zdobycia jest absurdalnie wysoki (nawet autorowi nie chciało się pisać, ile tego złota i klejnotów jest, co jeszcze mógłbym przebaczyć w innych systemach, ale to jest OSR i za złoto często dostaje się lwią część punktów doświadczenia), Parę ciekawych spotkań, chociaż przy prowadzeniu tego scenariusza radziłbym ostrzec graczy przed komarzymi nietoperzami, które tylko czekają, by zaatakować ich postacie na moście.
Moja ocena liczbowa dla "Caer Mortling" to
Złoty pistolet / 10
Ponieważ może zabić i chociaż koniec końców jest wart dużo pieniędzy, to nadaje się raczej na jeden strzał (jednostrzałową sesję) niż element kampanii.
Castle of the Unknown
Stephen Terry
Poziomy 4 - 6
Autor sam słusznie ostrzega, że ten scenariusz jest dość niepoważny. Z tego powodu nie wciśnie się go bez zmian do istniejącej kampanii, co nie znaczy, że jest zły...
To, co ta wersja nadmorskiego zamku robi dobrze, to pozwolenie graczom na interakcję ze światem przedstawionym. Oto mamy czarodzieja, który nie wychodzi z zamku, bo próbuje odkryć tajemnice starej rzeźby boga chaosu. A dlaczego nie wychodzi? Ponieważ grupa bugbearów (chyba polska wersja to "strachuny") otoczyła twierdzę i próbuje ją nieprzerwanie zdobyć, bo myślą, że czarodziej zna położenie ukrytego skarbu. Gracze będą mogli zawrzeć sojusz z jedną z dwóch grup, chociaż do samego czarodzieja dość trudno się dostać. Na koniec mogą przywołać na świat nową inkarnację Chaosu.
Jest tutaj parę naprawdę zabawnych i zapadających w pamięć spotkań. Czarodziej ma chorobliwie pomarańczową skórę, bo jego jedynym jedzeniem są dynie. Elitarna Grupa Infiltracyjna strachunów to dryblasy z dyniami na głowie, których używają, by nie być zaatakowanymi przez sługusów czarodzieja... tylko że przez swoje nakrycia głowy nic nie widzą, więc krążą po parterze, zagubieni.
Jeśli chodzi o poziom niebezpieczeństwa, to nie byłoby tak ciężko jak w Caer Mortling gdyby nie wspomniane kościane golemy. Nie tylko mają po 4 (!) ataki, to jeszcze mają wysoki pancerz i mogą zostać zranione tylko przez magiczne bronie, które nie są stałym elementem ekwipunku awanturników na czwartym poziomie.
A, i jeśli gracze sprzymierzą się z czarodziejem, by przywołać boga chaosu, to tego nie przeżyją. To wampir, który jest w posiadaniu silnego magicznego przedmiotu.
To sprowadza mnie do mojej oceny liczbowej:
Sepleniący czarodziej / 10
Zabawna, choć nie idealna. Obecność dwóch grup może doprowadzić do niespodziewanych sytuacji i nie wiadomo nigdy, do czego dojdzie... tak jak wtedy, gdy walczy się z czarodziejem. Sepleniącym.
Conclave at the Conch Throne
John Gorkowski
Poziomy 3 - 5
Bohaterowie dostają zaproszenie od Lorda Scapy, jednak gdy docierają do zamku, okazuje się, że to pułapka zastawiona specjalnie na nich.
Poprowadziłem to dla moich graczy i bawili się przednio, ale chyba dlatego, że mocno zmieniłem fabularną stronę przygody. O moich zmianach później.
To taki ogród zoologiczny potworów. Mamy trochę olbrzymich much, trochę tarantul, trochę syren, homunkulusa, kilka garści żywych rzeźb, mantykorę i oczywiście nie mogło zabraknąć szkieletów. Wiecie, czego w tym zestawieniu brakuje? Czarodzieja. Samego Lorda Scapy. Opisany jest po prostu jako "11-poziomowy czarodziej", który, gdy tylko usłyszy zbliżających się bohaterów, ucieknie. Nie ma szans na złapanie go, po prostu jedyny przeciwnik, który mógłby graczy jako tako zainteresować jest nieobecny.
Ja powyższy problem usunąłem czyniąc mantykorę oraz rzeźby samym Lordem Scapą, który dzięki magii rozszczepił swoje jestestwo. Nie musiałem nic dodawać, nic zmieniać, a gracze mieli okazję z nim zawalczyć.
Przygoda dobrze zbalansowana, nie ma Miejsc Pewnej Zagłady. Nikogo nie zdziwi więc moja ocena liczbowa:
ZOO / 10
Fortress of the Barbarian Queen
Noah Patterson
Poziomy 3 - 5
Chcę to kiedyś poprowadzić, tylko po to, żeby moi gracze mogli się ze mną pośmiać z fabuły przygody. Otóż pewien klan barbarzyńców znalazł magiczny przedmiot służący do nekromancji, ale mogą go używać jedynie mężczyźni. Kobiety z klanu zrobiły więc jedyną logiczną rzecz i zabiły wszystkich mężczyzn i zamierzają zabijać kolejnych, żeby artefakt nigdy nie został użyty. Nie wymyśliłem tego. To czyni z przygody parodię, na co nie mogę narzekać, ale z tego powodu może być ciężko włączyć przygodę do istniejącej poważnej kampanii.
Scenariusz można zaliczyć do low-fantasy, co jest rzadkością w Basic Fantasy. Nie mamy tutaj masy różnych potworów, które często nie mają żadnego raison d'etre. Parę śnieżnych orków, lodowy demon i przede wszystkim mała armia barbarzyńskich krasnoludzic. Jest parę pułapek, które nie zabiją postaci, ale mogą je poważnie osłabić przed finałową walką.
Pokoje w zamku są opisane z myślą o szalejącej na zewnątrz zimie, co jest dobrym, choć prostym sposobem na nadanie lochowi poczucia indywidualności.
Ocena liczbowa:
Trzecia fala feminizmu / 10
(Ponieważ #Killallmen)
Castle under the sea
Jonathan Nichol i Louisa Nichol
Poziomy 2 - 4
Zaczynamy od przydługiego wstępu. Grupa zdrajców, pod przywództwem złego kapłana, dokonuje przewrotu. Podkop wykonany przez magicznych sługusów sprowadza zamek pod wodę, a zły kapłan i jego ryboludzcy (i nie tylko) poplecznicy są w trakcie wykańczania mieszkańców zamku, gdy pojawiają się bohaterowie graczy.
Brawa należą się choćby za sam tytuł, odnośnie nazwy zbioru scenariuszy. Sama obsada potworów jest dość unikalna, bo... nikt nie wykorzystuje podwodnych potworów w kampanii. A w podręczniku głównym do BFRPG jest ich sporo. Prowadzi to do poważnego problemu z poziomem trudności. Opis sugeruje, że postacie powinny być na poziomach 2 - 4, ale jeśli bym przedstawił taką przygodę wczesnopoziomowym postaciom, zginęliby wszyscy. Mamy wielkiego suma, który ma 3 ataki, z czego każdy ma szansę sprowadzić jedną postać do 0 HP. Mamy samego złego kapłana, który ma swoich lojalnych ziomków w ciężkiej zbroi płytowej rozstawionych po całym zamczysku. Owszem, jest paru dobrych rycerzy, którzy mogą pomóc postaciom graczy, ale sprowadza się to do tego, że właściwie jest to walka między NPCami, gdzie gracze mają dość niewiele do powiedzenia.
Ta przygoda najbardziej z przedstawionych sześciu skąpi pieniędzy. Dwie lekko magiczne włócznie na krzyż i złoty medalion złego kapłana.
Ocena liczbowa:
Łańcuch pokarmowy / 10
Duże ryby zjadają małe ryby. Tymi małymi są bohaterowie graczy. Tymi dużymi są... ryby.
Call of Doom
Chris Gonnerman
Poziomy 1 - 4
Sam główny autor BFRPG wieńczy zbiór scenariuszy swoją przygodą. Oto młody chłopak i jego siostra zostali porwani przez złego szkieletora. Powód? Otóż wspomniany nieumarły ma przeklęty róg, którego dźwięk przemienia umarłych w zombi. Dzieci mają zaś płuca, które są potrzebne, by w róg zadąć. Logiczne i zabawne. Bohaterowie ruszają na misję ratunkową.
Poziom trudności zależy od dwóch czynników:
1) Liczba kapłanów w drużynie
2) Zapas wody święconej w ekwipunku drużyny
Im wyższe są powyższe czynniki, ta przygoda będzie łatwiejsza. Im mniej, tym bardziej staje się niemożliwa. Mamy całe hordy szkieletów z ciężką bronią, czasem tylko czekających za drzwiami, by wyskoczyć. Mamy samego szkieletora, który ma w zanadrzu nie tylko morderczy na niższych poziomach magiczny pocisk, ale również Różdżkę Paraliżu, która może bez większych problemów natychmiastowo unieruchomić całą grupę awanturników. Na 2k8 x 10 minut! Niemal wszyscy przeciwnicy tutaj są nieumarli, więc woda święcona jest absolutnie bezcenna. Trzeba też pamiętać, że szkielety otrzymują tylko połowę obrażeń od broni ciętych.
Nagroda jest adekwatna do ryzyka. Całkiem sporo pieniędzy, ale przede wszystkim sam magiczny róg. Zdolność tworzenia nieumarłych sług już na tak wczesnym poziomie jest wspaniała - zombi może aktywować wszystkie pułapki, walczyć za ciebie, a gdy padnie, to znowu zadmiesz w róg i go wskrzesisz. Jeśli chcecie tego scenariusza użyć jako otwarcia kampanii, radziłbym osłabić róg.
Ocena liczbowa:
Szkielet / 10
Pytanie czy szkieletami zostaną tylko wrogowie, czy dołączą do nich postacie graczy.


