Ostatnia niemieckojęzyczna drużyna, którą widzieliśmy, została zabita przez grupę sekciarzy nożami kuchennymi. Być może tej pójdzie lepiej. Mamy trzech kapłanów, wojowniczkę, złodzieja i wróżkę (klasa wzięta z Tunnels & Trolls; coś jak słaby wojownik mogący na późniejszych poziomach używać czarów).
Grupa wyrusza na wschód, żeby szukać nowych miejsc do zbadania i skarbów do znalezienia. Natychmiast zostają otoczeni przez jaszczuroludzi. Bariera językowa nie pozwala się porozumieć, ale kiedy drużyna oferuje potworom trochę swojego jedzenia, atmosfera się ociepla. Jeden z reptylian dołącza nawet do drużyny (być może jako zapłata za pokarm).
Nowy rekrut nie jest jednak w drużynie zbyt długo. Poświęca się on bowiem, żeby reszta drużyny mogła uciec przed napotkaną w lesie hordą orków. Żegnaj, szlachetny jaszczuroczłeku. Taplaj się w bagnie na niebiesiech.
Ucieczka zajmuje awanturnikom kilka dni, w którym to czasie zaszli na pustynię. Przez jakiś czas wędrują razem z napotkaną karawaną kupiecką, po czym przez kilka kolejnych dni gubią się i błąkają się między pustynią a równinami. W końcu natrafiają na coś interesującego: oazę.
Każdy nowo odkryty hex ma losowo generowany typ terenu. Pierwsze dwa rzuty na losowe spotkania są bardzo istotne; jeśli wypadnie 1, to oczywiście mamy losowe spotkanie. Jeśli zaś wypadnie 6, wskazuje to, że w danym hexie jest dandżyn.
Nad oazą znajdowała się stara struktura, jednak również niewielka chmara olbrzymich much. Olo, jeden z kapłanów, został zabity podczas walki, jednak drużyna oczyściła oazę ze wszelkiego plugastwa i mogła bezpiecznie zejść do nowo znalezionych podziemi.
Pierwsze pokoje nie napawają optymizmem. Złodziej Karl nurkuje w dawno wyschniętej studni, ale wyławia stamtąd tylko nieco miedziaków. Podziemia okazują się być prawdziwym labiryntem pełnym pokoi, które nie skrywają żadnego skarbu.
Wtedy weszli do pokoju tortur. Był strzeżony przez ostatnie ofiary tortur, teraz istniejące jako wyschnięte zombi. Mimo umiejętności kapłanów do zawracania nieumarłych, spotkanie okazało się śmiertelne dla wróżki Madínth oraz kapłana Johannesa. Mimo to tym razem grupa coś z tego poświęcenia ma - potężną tarczę +2. Wojowniczka Lena z chęcią bierze ją ze sobą.
Dzięki niesamowitym rzutom Karla na nasłuchiwanie, grupa nigdy nie jest zaskoczona przez jakiekolwiek potwory lub zwierzęta zamieszkujące pokoje. Jedna komnata, garderoba, jest zamieszkana tylko przez dwie ogromne muchy. Troje śmiałków wpada tam i zabija owady, jednak w trakcie krótkiej potyczki ginie ostatni kapłan, Norman.
Lena i Karl zgadzają się ze sobą, że nie mają środków, żeby ryzykować. Biorą więc tylko niesamowity pas olbrzymiej siły z zabezpieczonej garderoby i wychodzą.
Podróż powrotna prowadziła zupełnie inną drogą. Idąc przez nowo odkryty las, Lena i Karl znajdują aż dwa potencjalne miejsca, gdzie można by znaleźć skarby. Mają też spotkanie z paroma prawdziwymi olbrzymami, ale te nie są zainteresowane maluczkimi. 11 lutego, 11 dni po wyruszeniu w teren, drużyna powraca bez pieniędzy, ale za to z dwoma potężnymi magicznymi przedmiotami, które umożliwią im bezpieczniejsze lochołażenie. Swoją drużynę nazywają "LuK" (skrót od "Lena und Karl").
Dzięki wielu odkrytym hexom oraz pokonanym potworom, Karlowi udaje się osiągnąć poziom drugi, czyniąc z niego pierwszą postacią w tej kampanii, której się to udało. Tak to już jest, że złodzieje zdobywają poziom już po jednej udanej podróży.
Podsumowanie
Językowo, sesja była udana. Niemiecki mam lepiej opanowany niż portugalski, dzięki czemu nie musiałem tak często się konsultować ze słownikiem, ale na przykład dowiedziałem się, jak jest po niemiecku "pas" albo "sokół".
Pod kątem testowania systemu, potwierdza się wysoka śmiertelność, a przy tym kompatybilność z grami OSR. Wszystkie potwory, które drużyna napotkała, wykorzystywały atrybuty z Basic Fantasy.
Mamy zatem nową grupę niemiecką. Czy uda jej się wyrobić sobie imię?


Brak komentarzy:
Prześlij komentarz