środa, 17 września 2025

The Cursed Journal – słabo zorganizowane pisanie paragrafówki

Około pół roku temu skończyłem długi i mozolny proces pisania mojej pierwszej komercyjnej paragrafówki. Jest to przygoda zbudowana na Zewie Cthulhu i jest dostępna na DriveThruRPG (niestety nie w języku polskim, może kiedyś pojawi się spolszczona wersja). Zajęło mi to prawie pięć miesięcy, mogłem to zrobić znacznie szybciej, gdybym lepiej zorganizował pracę.

Nie będę tutaj pisać o pełnym procesie powstawania. Po pierwsze, nie prowadziłem dokładnego dziennika zmian. Zajęłoby mi to też zbyt dużo miejsca jak na jeden post (chociaż niektóre bardzo dobre blogi są w stanie tworzyć długie posty bez lania wody).

Przygotowanie tajemnicy

Powiem coś, co nie zaskoczy nikogo: jeśli pisze się tajemnicę, trzeba wcześniej ją przygotować. W pewnym aspekcie ja popełniłem taki właśnie błąd.

Przez pierwsze co najmniej dwa miesiące miałem w miarę przygotowaną wizję tajemnicy. Wiedziałem, co się mniej więcej zdarzyło, co się dzieje podczas przygody, jakie mniej więcej wskazówki będą sugerować graczowi drogę. W pewnym momencie jednak, w środku pisania przygody, spojrzałem na to wszystko i pomyślałem: "Nie podoba mi się duch". 

To była wielka myśl. Duch jest niemalże rdzeniem przygody. Można powiedzieć. że nadaje przygodzie tempa. Jest najbliższym, co można uznać za straszny element. I ten właśnie duch okazał się być nudny. Gracz zapomniałby, że w ogóle istnieje; niektórzy prawdopodobnie nie skojarzyliby nawet, że jakiś duch w ogóle istnieje. Zrobiłem więc dużą zmianę i sprawiłem, żeby zamienić niewidzialnego poltergeista w coraz wyraźniejszą mistyczną sylwetkę. Była to zdecydowanie zmiana na plus, ale musiałem przerobić już napisane paragrafy, żeby pasowały do nowej rzeczywistości. Nawet przy ostatniej korekcie natrafiałem na wewnętrzne sprzeczności, które musiałem indywidualnie poprawiać. Koszmar.

Testowanie


Testowanie poszło nieźle, ale okazało się, że zajmuje bardzo dużo czasu. Było to zarówno odkrycie negatywne, ale i pozytywne. Złe było to, że zajęło mi to jakieś dobre sześć godzin albo i więcej (bez poprawiania błędów i niezgodności). Dobre było poczucie, że napisałem coś, w co się gra więcej niż tylko kwadrans. 

System

Zew Cthulhu nie był tu wielkim problemem. Bardzo lubię grać w Cthulhowe paragrafówki moim węgierskim profesorem biologii i zaznaczać umiejętności do rozwoju. Więcej problemów miałem z samą tajemnicą. ale to nie wynika bezpośrednio z systemu. Dobrze było mieć stopnie sukcesu. Jeśli miałem pomysł tylko na dwa rezultaty (sukces/porażka), mogłem zrobić dwa i iść dalej. W systemie Powered by the Apocalypse prawdopodobnie musiałbym do każdego testu napisać tych konsekwencji co najmniej trzy (sukces/sukces z komplikacją/porażka).

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

Dlaczego wolę nudne kostki

Na tle mojej grupy gier fabularnych przedstawiam się zupełnie przeciętnie, jeśli chodzi o liczbę posiadanych kostek. Jednak kiedy któreś z g...

Popularne posty